Misinformasi adalah penyebaran informasi yang salah, atau tidak sesuai dengan bukti-bukti terbaik yang dimiliki para ahli pada saat itu, tanpa sengaja dan tanpa niat jahat.[1][2] Kekhawatiran yang signifikan telah muncul terkait misinformasi di berbagai platform, mulai dari situs web dan media sosial hingga media berita tradisional, yang sebagian besar mengandalkan teks, gambar, dan video.[3] Mengingat kapasitas realitas virtual (VR) untuk menciptakan pengalaman imersif dan baru yang melampaui format media konvensional, potensi persuasi manipulatif melalui misinformasi dalam VR sangat memprihatinkan.[4]
Manipulasi dalam Realitas Sosial
Realitas virtual (VR) dibuat untuk menciptakan dunia fiksi yang terasa nyata dan menggantikan, atau setidaknya sulit dibedakan dari, dunia asli.[5] Konten VR yang mengandung informasi yang salah dikategorikan sebagai misinformasi. Interaksi pengguna dengan konten tersebut di VR menghasilkan pengalaman yang salah (misexperience), yang berpotensi menyebabkan terbentuknya mispersepsi, yaitu keyakinan yang dimiliki individu mengenai fakta yang tidak memiliki landasan bukti yang kuat.[2][6]
Perpaduan antara imersi, keterikatan, dan interaksi dalam VR menciptakan potensi risiko yang besar bagi tersebarnya misinformasi. Beberapa faktor yang berkontribusi antara lain adalah meningkatnya kerentanan emosi, penurunan kemampuan berpikir kritis, meningkatnya retensi memori terhadap pengalaman di VR, serta kesulitan dalam membedakan realita dan konten yang dipalsukan.[7]
Pendekatan Affordance
Konsep affordance menawarkan landasan yang penting dalam memahami bagaimana VR berpotensi memicu mispersepsi. Pendekatan ini tidak hanya melihat kemampuan fitur-fitur VR dalam mempengaruhi, tapi juga bagaimana pengguna merasakan dan berinteraksi dengan fitur-fitur tersebut. Ini termasuk hubungan timbal balik antara aspek teknologi (contohnya, field-of-view, sentuhan haptik) dan aspek konten (contohnya, perwujudan, persistensi).[8]
Fitur-fitur VR dan Dampaknya terhadap Mispersepsi[8]
Jenis
|
Deskripsi
|
Dampak terhadap mispersepsi
|
Field of view
|
Proporsi dunia virtual yang dapat diamati oleh pelajar dalam satu tampilan.
|
Gambar yang ukurannya besar lebih mudah mempengaruhi daripada gambar yang kecil; pengguna bisa mendapatkan pemahaman secara keseluruhan (gestalt) tentang sebuah adegan.
|
Stereoskopi
|
Proses penglihatan yang menghasilkan persepsi mendalam, di mana perbedaan perspektif informasi yang diterima disebabkan oleh jarak horizontal antara kedua mata.
|
Persepsi realisme suatu objek meningkat pada jarak dekat, namun berkurang signifikansinya pada jarak lebih dari kurang lebih 6 meter.
|
Audio spasial
|
Dengan memanfaatkan data pelacakan, suara dipancarkan dari lokasi visual objek dan volumenya akan membesar saat seseorang mendekatinya.
|
Bertujuan untuk secara strategis memfokuskan atensi pada area-area adegan, sekaligus mempertegas karakteristik spasial objek.
|
Latensi dan laju pembaruan
|
Tingkat tanggapan lingkungan virtual terhadap gerakan pengguna, dan seberapa sering informasi sensorik diproses dan ditampilkan per detik.
|
Umpan balik yang lebih cepat menghasilkan persepsi bahwa pengalaman tersebut lebih realistis.
|
Sentuhan haptik
|
Sensasi sentuhan yang dirasakan pengguna dalam pengalaman tersebut.
|
Sentuhan memiliki pengaruh terhadap perilaku, terutama ketika digunakan untuk mempertegas peristiwa atau interaksi sosial.
|
Petunjuk olfaktori
|
Mengeluarkan partikel aroma dengan intensitas yang proporsional terhadap jarak ke objek virtual.
|
Kehadiran aroma mempertinggi tingkat realisme suatu pengalaman dan juga dapat dimanfaatkan untuk membangun asosiasi positif atau negatif.
|
Pelacakan
|
Sistem pelacakan melacak pergerakan tubuh pengguna secara penuh (enam derajat kebebasan), misalnya saat memutar kepala atau berjalan di sebuah ruangan.
|
Agensi memberdayakan pengguna untuk melakukan penemuan.
|
Perwujudan
|
Identitas pengguna dalam avatar.
|
Mengadopsi tubuh dan/atau perspektif visual orang lain secara signifikan meningkatkan tingkat empati terhadap identitas avatar tersebut.
|
Aktor-aktor sosial
|
Perasaan berada di sana dengan sosok yang dianggap "nyata," terlepas dari apakah perilaku dan penampilannya mencerminkan representasi di dunia fisik atau tidak.
|
Persepsi agensi pada avatar berpotensi menghasilkan kehadiran sosial dan memberikan dampak persuasif yang lebih signifikan terhadap pengguna.
|
Persistensi dan konsistensi
|
Konsep yang menyatakan bahwa keberadaan dan keberlanjutan suatu lingkungan dalam platform sosial berjaringan tidak bergantung pada partisipasi pengguna.
|
Dengan adegan yang persisten, diharapkan pengguna dapat membedakan pengalaman tersebut sebagai bagian dari kenyataan, bukan sekadar simulasi sesaat yang terpisah.
|
Rujukan
- ^ "Misinformation and Disinformation | Overview, Differences, How It Is Spread, Free Expression, & AI | Britannica". www.britannica.com (dalam bahasa Inggris). 2024-11-18. Diakses tanggal 2024-12-18.
- ^ a b Nyhan, Brendan; Reifler, Jason (2010-06). "When Corrections Fail: The Persistence of Political Misperceptions". Political Behavior (dalam bahasa Inggris). 32 (2): 303–330. doi:10.1007/s11109-010-9112-2. ISSN 0190-9320.
- ^ Peng, Yilang; Lu, Yingdan; Shen, Cuihua (2023-03-04). doi:10.1080/10584609.2023.2175398. ISSN 1058-4609 https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/10584609.2023.2175398.
- ^ Broekaert, Clara (2023-04-16). ": by Samuel Woolley, NewYork, PublicAffairs, 2020, 272 pp., $28.00 (hardcover), ISBN 978-1541768253". doi:10.1080/02684527.2022.2068276. ISSN 0268-4527.
- ^ Waters, Gilbert + Tobin-Peter (2023-07-04). "Managing misinformation in the make-believe world of virtual reality". Lexology (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2024-12-18.
- ^ "Misinformation in Virtual Reality". Media and Learning Association (dalam bahasa Inggris). 2023-05-03. Diakses tanggal 2024-12-19.
- ^ "Virtual Reality and Misinformation: A New Frontier | Web Stat". webstat.net (dalam bahasa Inggris). 2024-12-12. Diakses tanggal 2024-12-19.
- ^ a b Brown, James; Bailenson, Jeremy; Hancock, Jeffrey (2023-04-26). "Misinformation in Virtual Reality". Journal of Online Trust and Safety. 1 (5). doi:10.54501/jots.v1i5.120. ISSN 2770-3142.