Cry Havoc (jeu)
Cry Havoc[1] est un jeu de guerre sur table à l'échelle sub-tactique (1 pion = 1 personnage ou 1 animal) très novateur pour l'époque notamment du point de vue du graphisme, paru initialement en 1981 chez Standard Games, puis traduit en français en 1984 par Duccio Vitale et édité chez Rexton, société qui a plus tard été reprise par EuroGames puis Jeux Descartes. Univers proposés par la série[2]L'univers de base, pour Cry Havoc et son extension Siège, est le XIIIe siècle en Europe, soit l'apogée de la féodalité, des chevaliers et des châteaux-forts. La gamme s'est ensuite enrichie avec des jeux traitant des invasions vikings (Vikings), des croisades (Croisades), du Japon médiéval (Samourais) et enfin d'un thème médiéval-fantastique (magie et créatures fantastiques) avec la série des Dragon noir. La boîte Croisades accorde la possibilité, en outre, d'étendre le jeu au-delà du simple affrontement ponctuel en proposant une carte stratégique de la Palestine et en permettant ainsi de déplacer ses troupes sur la carte générale, les troupes devant être achetées et pouvant monter en efficacité. Sont aussi sorties plusieurs extensions pour augmenter le nombre de pions et de cartes disponibles. En 2014, est apparu Guiscard, jeu autonome reprenant les règles de base de Cry Havoc avec certaines améliorations. Édité par Les Jeux du Griffon, Guiscard retrace la période normande dans la partie sud de l'Italie. Présentation du matériel de jeuAvec parfois quelques variantes ponctuelles, le matériel de jeu présent dans les boîtes de la série est le suivant :
Figurines et maquettesTrait original pour un jeu de guerre sur cartes, Cry Havoc s'est vu doté dès 1986 de maquettes de maisons et de végétations correspondant à la carte "Village". Elles étaient réalisées en résine et accompagnées de figurines en plomb[3] figurant les différents personnages du jeu. Cette édition de maquettes et figurines n'a pas été poursuivie lors de la reprise des éditeurs originaux par Jeux Descartes. But du jeuComme ce jeu traite d'escarmouches dans un univers médiéval (ou médiéval-fantastique), dans une partie sans scénario où simplement deux groupes s'affrontent, le but du jeu est la défaite de l'adversaire. Mais le plus souvent, des conditions de victoire spécifiques sont fixées par un scénario choisi par les joueurs permettant de désigner le camp vainqueur (capture de personnages importants, destruction de matériel, occupation de certains bâtiments etc). Dans Croisades, les scénarios tactiques peuvent être indépendants, mais ils peuvent aussi s'inscrire dans des scénarios stratégiques et/ou de jeu de rôle permettant de les coordonner dans une campagne. Dans Dragon noir, les scénarios s'enchaînent chronologiquement en suivant la trame d'une histoire narrée dans l'un des livrets. Il était prévu à l'origine quatre grands épisodes de cette campagne, correspondant à quatre boîtes de jeu mais seules les deux premières (L'Exil et L'Epreuve) ont été publiées au contraire des deux suivantes (Le Retour et La Conquête) qui n'ont jamais vu le jour. Système de jeu (Les règles de base)Le déroulement d'une partie est fondé sur la succession de tours de jeu, chacun divisé en autant de phases que de joueurs (à partir de deux). Chaque phase est structurée comme suit :
Remarque : À partir de la publication de Croisades, le contenu d'un tour de jeu a évolué. Les deux phases de tirs (phases 1 et 3) ont été renommées respectivement Tirs offensifs et Tirs défensifs avec la modification notable que la phase de Tirs défensifs est désormais effectuée par le joueur adverse. Règles optionnellesChaque livret de règles des jeux de la série propose quelques règles optionnelles, destinées à enrichir la simulation sans déroger aux principes de base. Elles sont à distinguer des règles spécifiques (voir ci-après) qui ont pour but de développer le système de jeu en fonction de l'univers.
Règles spécifiquesCe sont des règles correspondant à certains univers particuliers développés dans les jeux de la série qui sont venus compléter Cry Havoc.
Scénarios tactiques (ou sub-tactiques)Chaque boîte de jeu proposait un certain nombre de scénarios tactiques (souvent six) mettant en scène un nombre varié de personnages autour d'une histoire particulière. Un livret de scénarios supplémentaires fut publié par Rexton, reprenant et traduisant six scénarios publiés en anglais par Standard Games et en ajoutant un scénario original de Duccio Vitale. Plusieurs revues de jeux de simulation (dont en particulier Casus Belli) ont également publié nombre de scénarios pour les divers jeux de la série. Un scénario tactique se structure généralement de la façon suivante :
Scénarios stratégiques (pour Croisades)Le livret de Croisades propose quatre scénarios stratégiques :
Un scénario stratégique indique généralement :
Scénario Jeu de Rôle (pour Croisades)Dans cette trame générale définie par la Section 3 du livret de Croisades, chaque joueur s'identifie à un chevalier ou un mamelouk royal qui a reçu la garde d'un château frontalier. Le but de chacun des joueurs n'est rien de moins que de devenir souverain de tout le Moyen-Orient, du Nil à l'Euphrate. Ce scénario systématise les phases de diplomatie (alliances, trahisons, vassalité) et de dialogues entre les joueurs en plus des mouvements stratégiques, des affrontements tactiques et des escarmouches sub-tactiques. Il est même indiqué dans le livret que les joueurs sont libres d'utiliser le jeu de rôle écrit par François Nedelec Avant Charlemagne pour aller encore plus loin dans la dimension jeu de rôle ainsi constituée [4]. Notes et références
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