Le jeu est édité par Chaosium et était publié en France par Jeux Descartes jusqu'en 2005. La licence française du jeu a été reprise en 2008 par les Éditions Sans-Détour[1] jusqu'en 2018, quand Sans-Détour a perdu la licence d'édition au profit d'Edge Entertainment.
Ce jeu emprunte à l’univers de H. P. Lovecraft son ambiance mystérieuse et oppressante, ainsi que sa cosmogonie hétéroclite et originale — le Mythe de Cthulhu — qui décrit un ensemble d'horribles puissances cosmiques : les Grands Anciens. Les joueurs sont confrontés à des situations où ils doivent déjouer les complots de ces créatures et de leurs adorateurs.
Les personnages évoluent dans les années 1890, 1920 ou bien dans un monde contemporain alternatif, mais le principe est en fait utilisable dans quasiment n'importe quelle époque ou lieu.
Le système de jeu utilisé — Basic Role-Playing — est rapide et simple d'utilisation. Il utilise presque tous les dés polyédriques dont notablement trois dés à six faces pour définir la plupart des caractéristiques physiques et mentales des personnages et un dé à cent faces (réalisé en combinant deux dés à dix faces) pour effectuer les jets de compétence. Une version D20 System, basée sur un système développé par les créateurs de Donjons et Dragons, est également disponible.
La gamme de suppléments disponible dans le commerce, que ce soit en version originale ou dans sa traduction française, est très riche et comprend de nombreux scénarios et campagnes ainsi que des suppléments de règles et de background. Il s'agit également du jeu de rôle ayant bénéficié du plus grand nombre d'éditions[réf. nécessaire].
À l’origine, Sandy Petersen contacte Chaosium en proposant un projet de supplément pour RuneQuest consacré aux Contrées du Rêve décrites par H. P. Lovecraft[2]. L'équipe de Chaosium travaillait à l'époque sur la conception d’un jeu nommé Dark Worlds et, convaincue par l’enthousiasme de Sandy Pertersen, lui confie le projet[3].
De 1980 à 2014, sept éditions se succèdent. Les règles initiales du jeu (le Basic Role-Playing, dérivées d’une version simplifiée du système de RuneQuest) évoluent au cours du temps. Le jeu est traduit en français par Jean Balczesak dès 1984 et publié par Jeux Descartes[4]. En 2005, Jeux Descartes est absorbé par Asmodée et c'est l'éditeur Sans-Détour qui reprend la publication française du jeu de rôle. En 2014, l'éditeur Chaosium propose un quickstart gratuit des règles au format PDF[5].
En , l'éditeur Chaosium annonce la fin de la licence pour Sans-Détour, celui-ci n'ayant pas payé les droits d'auteur dus depuis deux ans[7],[8] ; toutefois, l'éditeur français pourra livrer aux souscripteurs les produits promis lors de la campagne de financement pour Les Masques de Nyarlathotep et Le Jour de la bête mais ne pourront distribuer ces jeux par la suite[9]. La licence française est reprise par Edge Entertainment en [10].
Fin 2018, Chaosium publie une version d'initiation, Call of Cthulhu Starter Set[11] ; en , Edge Entertainment annonce sa publication en français sous le titre « kit de démarrage »[12]. À noter qu'il existe depuis 2021 en français une version dite « pulp » de l'Appel de Cthulhu pour permettre un jeu plus héroïque et dynamique[13].
L'œuvre de Lovecraft étant entrée dans le domaine public, d'autres éditeurs publient des jeux de rôle utilisant le mythe de Cthulhu : Cthulhu (Trail of Cthulhu, Pelgrane Press/Le 7e Cercle, 2008) ; Delta Green (Arc Dream Publishing, 2011) qui, avant d'être un jeu de rôle, était un supplément pour L'Appel de Cthulhu (Pagan Publihing, 1997, traduit par Jeux Descartes en 1999 puis Sans-Détour) ; Achtung! Cthulhu[14] (cadre d'aventure pour L'Appel de Cthulhu, Savage Worlds et FATE, Modiphius, 2013).
L’Appel de Cthulhu prend le contre-pied de ces mécanismes[15] :
simplicité des règles : le système de jeu peut être pris en main par les joueurs très rapidement ;
recentrage du jeu autour d’une intrigue, mettant en avant la notion d’enquête : l’essentiel d'une partie consiste à rassembler des informations. Cette notion se traduit dans les capacités mises à disposition des joueurs dans la fiche de personnage avec l'apparition de compétences du type « Archéologie », « Comptabilité », etc. ;
diminution de l'importance des personnages : sa durée de vie est en général assez faible, en raison du caractère meurtrier du système de combat et de l’introduction de la notion de santé mentale.
Santé Mentale
L'Appel de Cthulhu a été le premier jeu dans lequel les personnages pouvaient devenir fous (ce qui est peut-être encore plus frustrant que de les voir mourir).
L'originalité du système de jeu repose notamment sur les règles de gestion de la santé mentale qui permet de faire une corrélation entre le surnaturel de l’univers de H. P. Lovecraft et les conséquences psychologiques des événements auxquels vont être confrontés les joueurs. La découverte de vérités terrifiantes se traduit par un jet de dés qui déterminera combien de points de santé mentale perdra le personnage. Le maximum de santé mentale autorisé décroit donc inexorablement.
Cette Santé Mentale a permis d'instaurer un élément qui disparaissait des jeux de rôles classiques : la gestion de la peur. La règle de la Santé Mentale permet d’injecter de la prudence dans le comportement du joueur. Certains d'entre eux préfèreront même s'enfuir, ou se cacher la vue, plutôt que d'affronter la réalité. La sixième édition met cependant en place l'aplomb, qui permet de diminuer les pertes de Santé Mentale reçues pendant la partie. Mais l'aplomb est également étudié pour ne pas durer éternellement et ainsi rendre les joueurs imprudents (un point d'aplomb peut être utilisé pour augmenter les degrés de réussite).
Commentaires
L'abréviation du nom de la compétence Trouver objet caché, TOC, est devenu une expression classique utilisée même lorsque l'on joue à d'autres jeux.
Depuis 1981, le jeu a connu sept éditions et plus de 90 suppléments. 400 000 exemplaires des règles du jeu ont été vendus toutes éditions confondues[17].
Voici, à titre d'indication, une liste des parutions à dater de mars 2005 (x indique nombre de scénarios disponibles dans la parution). Des listes exhaustives des suppléments publiés sont disponibles sur les sites référencés dans les liens externes.
Par-delà Les Montagnes Hallucinées (Beyond the Mountains of Madness) (1999, traduit en 2010)
Les Oripeaux du roi (2007, traduit en 2009)
La Terreur venue du ciel (2014)
Le pays de Lovecraft
Cette série de suppléments édité par Chaosium dans les années 1990 et supervisée par Keith Herber décrivent une série de villes de Nouvelle-Angleterre imaginées par H. P. Lovecraft.
Les mystères d’Arkham
Kingsport, Cité des Brumes
Retour à Dunwich
L’évasion d’Innsmouth
Les Guides régionaux
Une série de suppléments consacrée aux métropoles et aux pays les plus notables dans le cadre du jeu :
Les Années Folles (1988)
Terror Australis (1988)
Le guide du Caire (1996)
Le guide de Londres (1997)
Les secrets de la Nouvelle Orléans (1997, traduit en 2010)
Secrets of Japan (2005, non traduit)
Les secrets de New York (2006, traduit en 2009)
Les secrets de Marrakech (2009, traduit en 2009)
Secrets of San Francisco (2006, traduit en 2010)
Secrets of Kenya (2007, traduit en 2010)
Secrets of Los Angeles (2007, non traduit)
Delta Green
Bien que des règles de contexte soient établies pour l'époque moderne, la grande majorité du matériel publié pour l'Appel de Cthulhu se déroule pendant les années 1920. Précédée de quelques suppléments et campagnes ayant pour contexte les années 1990 (en particulier Cthulhu 90) cette période n'est exploitée réellement qu'avec la publication de Delta Green : cette série de suppléments éditée par Pagan Publishing(en) a fortement contribué au renouvellement du jeu au milieu des années 1990. Ils sont maintenant tous traduits par les Éditions Sans-Détour :
Delta Green Eyes Only Volume 1: Machinations of the Mi-go
Delta Green Eyes Only Volume 2: The Fate
Delta Green Eyes Only Volume 3: Project Rainbow
Delta Green : Targets of Opportunity
Delta Green : L'Écran (disponible uniquement en français)
Accueil
À la sortie du jeu
La sortie de L'Appel de Cthulhu est ressentie comme une grande nouveauté à une époque où la majorité des jeux de rôle étaient ancrés dans des mondes d'heroic fantasy. Contrairement à un jeu comme Donjons & Dragons, les monstres (du Mythe) de L'Appel de Cthulhu sont bien plus puissants que les personnages joueurs (les investigateurs), ce qui oblige les joueurs à rechercher et exploiter des indices, à explorer des lieux tout en faisant preuve de prudence, et cela encourage le roleplay en lieu et place de l'obsession du combat : charger avec des armes et de la dynamite n'est jamais une solution (sauf à se sacrifier en cas de situation désespérée)[18] ; cela crée un fort attachement des joueurs pour leur personnage, même si le destin à court terme de ce dernier est une mort inévitable ou, au mieux, une folie salvatrice. De plus, le jeu, qui se déroule généralement dans les années 1920, est propice à des décors grandioses, savamment développés dans les suppléments ; c'est l'un des rares jeux de rôle historiques a avoir atteint un tel succès auprès du public[18].
En 1988
À la question « Vous avez des chiffres pour [Call of] Cthulhu ? » l'auteur du jeu, Sandy Petersen, répond « Euh, de mémoire, en milliers d'exemplaires, 40 aux USA, 30 en France, 5 en Allemagne, 10 au Japon et le jeu vient d'être traduit en Espagne. »[19].
De nos jours
En 2024, toujours selon Sandy Petersen, le jeu continue de très bien se vendre[20]. Le premier marché reste le Japon, devant les États-Unis (son pays d'origine) ; suivent, le marché anglophone, puis la France et l'Allemagne, à parts égales[20]. Si seulement 10 % des joueurs de Donjons & Dragons sont des femmes, ce pourcentage s'élève à 30 % pour L'Appel de Cthulhu ; le Japon fait figure d'exception, avec 70 % de pratiquants féminins pour ce jeu[20].
(pt) Murilo Gabriel Berardo Bueno, Daniel Christino et José Maria Gonçalves da Silva Ribeiro, « A Construção do Horror e os Gêneros Narrativos no Jogo de RPG Call Of Cthulhu. », Revista Metamorfose, vol. 2, no 1, , p. 68-89 (lire en ligne).
Tristan Blind, Damien Coltice et Olivier Hézèques, « Portrait de famille : Tout Cthulhu dans la langue de Molière », Casus Belli, Black Book, vol. 4, no 1, , p. 39-41.
(en) Keith Herber, « On The Haunted House », dans Pat Harrigan et Noah Wardrip-Fruin (dir.), In Second Person : Role-Playing and Story in Games and Playable Media, Cambridge / Londres, MIT Press, , 432 p. (ISBN978-0-2625-1418-7), p. 41-43.
(en) Kenneth Hite, « Narrative Structure and Creative Tension in Call of Cthulhu », dans Pat Harrigan et Noah Wardrip-Fruin (dir.), In Second Person : Role-Playing and Story in Games and Playable Media, Cambridge / Londres, MIT Press, , 432 p. (ISBN978-0-2625-1418-7), p. 31-40.
[Pierre Rosenthal & Didier Guiserix 1988] Pierre Rosenthal et Didier Guiserix, « Interview de Sandy Petersen », Casus Belli, vol. 1, no 45, (ISSN0243-1327).