A JátékA Játék szellemi tornához hasonló játék, amelynek célja az, hogy egyáltalán ne gondoljon a játékos A Játékra. Amikor a játékos A Játékra gondol, automatikusan veszített, és ezt A Játék szabályai alapján minden egyes alkalommal köteles bejelenteni. A Játék legtöbb változatában lehetetlen nyerni, a játékosok legfeljebb arra törekedhetnek, hogy a lehető leghosszabb ideig ne veszítsenek, azaz ne gondoljanak A Játékra. A Játékot a legszélsőségesebb jelzőkkel szokták illetni, a hiábavalótól és idegesítőtől kezdve a legnagyobb kihívást jelentőig és szórakoztatóig. 2010-ben már milliók vettek részt A Játékban, világszerte.[1][2][3][4][5] A Játék szabályaiA Játéknak három szabálya van, amelyet minden változatában elismernek:
A 3. szabály A Játék változataiban különbözőképpen értelmezett.[4] Alapváltozata az, hogy mindenki játszik, akár tud A Játékról, akár nem. Egy igen elterjedt változata szerint csak azok játszanak, akik ismerik A Játék három alapszabályát, de azok számára a részvétel kötelező.[7] A játékból nem lehet kiszállni, ahhoz, hogy a játékos A Játékban részt vegyen, nincs szükség a beleegyezésére, és nincs mód arra, hogy befejezze A Játékot.[5] A játékban a szabályok jellegéből adódóan csak az utolsó, 3. szabályt lehet megszegni.[1] (Aki a 2. szabályt szegné meg azzal, hogy nem jelenti be, ha vesztett, megtagadja A Játékban való részvételt, tehát valójában a 3. szabályt szegi meg.) A szabályok nem adnak tájékoztatást arról, hogy A Játék mikor ér véget. Legalább egy jelzett változata szerint A Játék akkor ér véget, amikor az Egyesült Királyság miniszterelnöke a televízióban bejelenti, hogy „Elvesztettem A Játékot!”[5] vagy "A Játéknak vége!"[6] Más elképzelések is vannak, közös bennük, hogy egy adott közéleti személynek, nyilvánosság előtt kell bejelentenie, hogy elveszítette A Játékot. A brit miniszterelnök mellett rendszerint II. Erzsébet brit királynőt és a római pápát szokták említeni.[8] A Játék egyes változataiban A Játék elvesztésének bejelentését egy kegyelmi időszak követi, amely leteltéig A Játékot nem lehet újra elveszteni. Ebben az időszakban nem szabad ismételten bejelenteni A Játék elvesztését. A kegyelmi időszak hossza változatonként eltérő, rendszerint 10–30 perc.[8] A Játék stratégiáiMivel A Játékot nem lehet megnyerni, sok játékos stratégiája az, hogy kevesebbszer veszítsen, mint mások – avagy mások gyakrabban veszítsenek. Egyes játékosok kifinomult módszereket alkalmaznak arra, hogy másik játékosokkal elvesztessék A Játékot. Ennek is sok változata van: szóba hozni valamilyen játékot, megfelelően hangsúlyozva a „játék” szót, megfelelően rejtett helyeken emlékeztető feliratokat elhelyezni, titkos üzenetben, vagy kis erőfeszítéssel megfejthető titkosírással utalni A Játékra bevett szokás egyes játékos körökben. Gyakori eljárás a nyilvános helyek falain, illemhelyeken, bankjegyeken hagyni ilyen feliratokat.[3][5]
A Játék lélektani alapjaA Játék jellemző példája az ironikus gondolkodásmódnak, azon belül is a gondolatelnyomásnak, avagy a Fehér medve elvnek, amely szerint minél inkább igyekszik nem gondolni a személy valamire, annál többet foglalkozik azzal a gondolattal.[9] A Játék eredeteA Játék eredete ismeretlen. Egy romantikusabb elmélet szerint két hangmérnök[3] vagy egyetemista[8] lekéste az utolsó vonatot, és az egész éjszakát a Finchley Central pályaudvar[5] peronján kellett tölteniük. Megállapodtak, hogy nem is gondolnak rá, milyen helyzetbe kerültek, és amelyiküknek előbb eszébe jut, az veszít. Ezt a történetet a játék eredetét kutató Jonty Haywood valótlannak tartja: kutatásai szerint maga a történet egy kísérlet Neumann János játékelméletének cáfolására.[8] Egy másik elmélet szerint 1996-ban Londonban találta ki egy Jamie Miller nevű diák, az emberek bosszantására.[5] Ezt az állítást az IP-címek ellenőrzése után Jonty Haywood is valószínűsíthetőnek tartja.[8] A legelső kimutatható említése az Interneten 2002-ből származik.[3][8] Ez kizárja annak a gyakran hangoztatott elgondolásnak a helyességét is, mi szerint A Játékot a 4chan internetes közössége alkotta volna meg, mivel a 4chan csak 2003-ban alakult.[8] A Játék nagyon hasonlít Douglas Hofstadter P-számára, amely azt fejezi ki, ahányszor egy személy egy hónapban a P-számra gondol.[10] Más elméletek akár a XIII. vagy XIV. századig is visszavezetik A Játék eredetét. Eckhardt von Hochleim német filozófus egy értekezésére, arról, hogy ha azt hisszük, hogy már nem kötődünk egy adott dologhoz, akkor még kötődünk hozzá.[8] A Játék hatásaA Játék – amennyiben az eredetét tisztázottnak fogadjuk el – eleve azzal a céllal jött létre, hogy megzavarjon (és elgondolkodtasson) embereket. Ennek megfelelően az iskolákban, egyetemeken gyakorta jelent problémát, hogy a játékosok az órák alatt is igyekeznek eleget tenni a 2. szabályban foglalt jelentési kötelezettségüknek. Az órák hangos megzavarása mellett a tevékenységet jelzi az is, hogy a szemetesek tele vannak A Játék elvesztésének bejelentésére szolgáló cetlikkel.[2][5][8] Egy ohioi iskolában be is tiltották A Játékot, mert zavarta a tanítást.[5] Ugyanakkor beszámoltak arról is a játékosok, hogy A Játék egyfajta összetartó erő is, amely közelebb hoz embereket egymáshoz. Az, amikor ismeretlenek csatlakoznak A Játék elvesztésének bejelentéséhez, kapcsolatok kialakításának közös pontja lehet. A Játékban való részvétel tudata segíthet a közösségek kialakításában és összetartásában is.[4][5][8] Kapcsolódó szócikkekFordításEz a szócikk részben vagy egészben a The Game (mind game) című angol Wikipédia-szócikk ezen változatának fordításán alapul. Az eredeti cikk szerkesztőit annak laptörténete sorolja fel. Ez a jelzés csupán a megfogalmazás eredetét és a szerzői jogokat jelzi, nem szolgál a cikkben szereplő információk forrásmegjelöléseként. Hivatkozások
Külső hivatkozásokA Wikimédia Commons tartalmaz A Játék témájú médiaállományokat.
|