Share to:

 

A Játék

Egy játékos bejelenti, hogy elvesztette A Játékot

A Játék szellemi tornához hasonló játék, amelynek célja az, hogy egyáltalán ne gondoljon a játékos A Játékra. Amikor a játékos A Játékra gondol, automatikusan veszített, és ezt A Játék szabályai alapján minden egyes alkalommal köteles bejelenteni. A Játék legtöbb változatában lehetetlen nyerni, a játékosok legfeljebb arra törekedhetnek, hogy a lehető leghosszabb ideig ne veszítsenek, azaz ne gondoljanak A Játékra. A Játékot a legszélsőségesebb jelzőkkel szokták illetni, a hiábavalótól és idegesítőtől kezdve a legnagyobb kihívást jelentőig és szórakoztatóig. 2010-ben már milliók vettek részt A Játékban, világszerte.[1][2][3][4][5]

A Játék szabályai

A Játéknak három szabálya van, amelyet minden változatában elismernek:

  1. Ha a játékos A Játékra gondol, veszített
  2. Ha veszített, azt mások, de legalább egy fő számára észlelhető módon be kell jelentenie. Ennek módja az „Elvesztettem A Játékot!” hangos és jól érthető bejelentés, vagy rövidebben csak annyi, hogy „Vesztettem!” A Játék elvesztését más, egyenértékű módon is be lehet jelenteni, például írásban, vagy morzézni, messengeren bejelenteni is szabad.
  3. Mindenki részt vesz A Játékban.[1][2][3][4][5][6]

A 3. szabály A Játék változataiban különbözőképpen értelmezett.[4] Alapváltozata az, hogy mindenki játszik, akár tud A Játékról, akár nem. Egy igen elterjedt változata szerint csak azok játszanak, akik ismerik A Játék három alapszabályát, de azok számára a részvétel kötelező.[7] A játékból nem lehet kiszállni, ahhoz, hogy a játékos A Játékban részt vegyen, nincs szükség a beleegyezésére, és nincs mód arra, hogy befejezze A Játékot.[5]

A játékban a szabályok jellegéből adódóan csak az utolsó, 3. szabályt lehet megszegni.[1] (Aki a 2. szabályt szegné meg azzal, hogy nem jelenti be, ha vesztett, megtagadja A Játékban való részvételt, tehát valójában a 3. szabályt szegi meg.)

A szabályok nem adnak tájékoztatást arról, hogy A Játék mikor ér véget. Legalább egy jelzett változata szerint A Játék akkor ér véget, amikor az Egyesült Királyság miniszterelnöke a televízióban bejelenti, hogy „Elvesztettem A Játékot!”[5] vagy "A Játéknak vége!"[6] Más elképzelések is vannak, közös bennük, hogy egy adott közéleti személynek, nyilvánosság előtt kell bejelentenie, hogy elveszítette A Játékot. A brit miniszterelnök mellett rendszerint II. Erzsébet brit királynőt és a római pápát szokták említeni.[8]

A Játék egyes változataiban A Játék elvesztésének bejelentését egy kegyelmi időszak követi, amely leteltéig A Játékot nem lehet újra elveszteni. Ebben az időszakban nem szabad ismételten bejelenteni A Játék elvesztését. A kegyelmi időszak hossza változatonként eltérő, rendszerint 10–30 perc.[8]

A Játék stratégiái

Egy módszer mások vesztésre kényszerítésére

Mivel A Játékot nem lehet megnyerni, sok játékos stratégiája az, hogy kevesebbszer veszítsen, mint mások – avagy mások gyakrabban veszítsenek. Egyes játékosok kifinomult módszereket alkalmaznak arra, hogy másik játékosokkal elvesztessék A Játékot. Ennek is sok változata van: szóba hozni valamilyen játékot, megfelelően hangsúlyozva a „játék” szót, megfelelően rejtett helyeken emlékeztető feliratokat elhelyezni, titkos üzenetben, vagy kis erőfeszítéssel megfejthető titkosírással utalni A Játékra bevett szokás egyes játékos körökben. Gyakori eljárás a nyilvános helyek falain, illemhelyeken, bankjegyeken hagyni ilyen feliratokat.[3][5]

A Játék lélektani alapja

A Játék jellemző példája az ironikus gondolkodásmódnak, azon belül is a gondolatelnyomásnak, avagy a Fehér medve elvnek, amely szerint minél inkább igyekszik nem gondolni a személy valamire, annál többet foglalkozik azzal a gondolattal.[9]

A Játék eredete

A Játék eredete ismeretlen. Egy romantikusabb elmélet szerint két hangmérnök[3] vagy egyetemista[8] lekéste az utolsó vonatot, és az egész éjszakát a Finchley Central pályaudvar[5] peronján kellett tölteniük. Megállapodtak, hogy nem is gondolnak rá, milyen helyzetbe kerültek, és amelyiküknek előbb eszébe jut, az veszít. Ezt a történetet a játék eredetét kutató Jonty Haywood valótlannak tartja: kutatásai szerint maga a történet egy kísérlet Neumann János játékelméletének cáfolására.[8]

Egy másik elmélet szerint 1996-ban Londonban találta ki egy Jamie Miller nevű diák, az emberek bosszantására.[5] Ezt az állítást az IP-címek ellenőrzése után Jonty Haywood is valószínűsíthetőnek tartja.[8] A legelső kimutatható említése az Interneten 2002-ből származik.[3][8] Ez kizárja annak a gyakran hangoztatott elgondolásnak a helyességét is, mi szerint A Játékot a 4chan internetes közössége alkotta volna meg, mivel a 4chan csak 2003-ban alakult.[8]

A Játék nagyon hasonlít Douglas Hofstadter P-számára, amely azt fejezi ki, ahányszor egy személy egy hónapban a P-számra gondol.[10]

Más elméletek akár a XIII. vagy XIV. századig is visszavezetik A Játék eredetét. Eckhardt von Hochleim német filozófus egy értekezésére, arról, hogy ha azt hisszük, hogy már nem kötődünk egy adott dologhoz, akkor még kötődünk hozzá.[8]

A Játék hatása

A Játék – amennyiben az eredetét tisztázottnak fogadjuk el – eleve azzal a céllal jött létre, hogy megzavarjon (és elgondolkodtasson) embereket. Ennek megfelelően az iskolákban, egyetemeken gyakorta jelent problémát, hogy a játékosok az órák alatt is igyekeznek eleget tenni a 2. szabályban foglalt jelentési kötelezettségüknek. Az órák hangos megzavarása mellett a tevékenységet jelzi az is, hogy a szemetesek tele vannak A Játék elvesztésének bejelentésére szolgáló cetlikkel.[2][5][8] Egy ohioi iskolában be is tiltották A Játékot, mert zavarta a tanítást.[5]

Ugyanakkor beszámoltak arról is a játékosok, hogy A Játék egyfajta összetartó erő is, amely közelebb hoz embereket egymáshoz. Az, amikor ismeretlenek csatlakoznak A Játék elvesztésének bejelentéséhez, kapcsolatok kialakításának közös pontja lehet. A Játékban való részvétel tudata segíthet a közösségek kialakításában és összetartásában is.[4][5][8]

Kapcsolódó szócikkek

Fordítás

Ez a szócikk részben vagy egészben a The Game (mind game) című angol Wikipédia-szócikk ezen változatának fordításán alapul. Az eredeti cikk szerkesztőit annak laptörténete sorolja fel. Ez a jelzés csupán a megfogalmazás eredetét és a szerzői jogokat jelzi, nem szolgál a cikkben szereplő információk forrásmegjelöléseként.

Hivatkozások

  1. a b c Haywood, Jonty: Lose The Game (angol nyelven). Jonty Haywood. (Hozzáférés: 2011. december 31.)
  2. a b c Teens around the world are playing 'the game' (angol nyelven). CTV News. The Canadian Press, 2008. január 17. [2012. február 22-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2011. december 31.)
  3. a b c d e If you read this you've lost The Game (angol nyelven). Metro. Associated Newspapers. (Hozzáférés: 2011. december 31.)
  4. a b c d Mind game enlivens students across U.S. (angol nyelven). Daily Nebraskan. College Media Network / University of Nebraska, 2008. július 13. [2011. december 27-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2011. december 31.)
  5. a b c d e f g h i j Nederland gaat nu ook verliezen (holland nyelven). DePers. Dagblad DePers, 2008. december 15. [2008. december 15-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2011. december 31.)
  6. a b Three Rules of The Game (angol nyelven). Metro.co.uk. Associated Newspapers. [2011. december 26-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2011. december 31.)
  7. Ham, Brandon: Rules. I Lost the Game.org. (Hozzáférés: 2011. december 31.)
  8. a b c d e f g h i j Haywood, Jonty: Lose The Game FAQ (angol nyelven). Jonty Haywood. (Hozzáférés: 2011. december 31.)
  9. Kaniewski, Katie: You Just Lost The Game (angol nyelven). Los Angeles Loyolan, 2011. augusztus 30. (Hozzáférés: 2011. december 31.)
  10. Hofstadter, Douglas R: Metamagical Themas: Questing for the Essence of Mind and Pattern. 1985. 44. o. ISBN 978-0465045662   (angolul)

Külső hivatkozások

Commons:Category:The Game (mind game)
A Wikimédia Commons tartalmaz A Játék témájú médiaállományokat.
Index: pl ar de en es fr it arz nl ja pt ceb sv uk vi war zh ru af ast az bg zh-min-nan bn be ca cs cy da et el eo eu fa gl ko hi hr id he ka la lv lt hu mk ms min no nn ce uz kk ro simple sk sl sr sh fi ta tt th tg azb tr ur zh-yue hy my ace als am an hyw ban bjn map-bms ba be-tarask bcl bpy bar bs br cv nv eml hif fo fy ga gd gu hak ha hsb io ig ilo ia ie os is jv kn ht ku ckb ky mrj lb lij li lmo mai mg ml zh-classical mr xmf mzn cdo mn nap new ne frr oc mhr or as pa pnb ps pms nds crh qu sa sah sco sq scn si sd szl su sw tl shn te bug vec vo wa wuu yi yo diq bat-smg zu lad kbd ang smn ab roa-rup frp arc gn av ay bh bi bo bxr cbk-zam co za dag ary se pdc dv dsb myv ext fur gv gag inh ki glk gan guw xal haw rw kbp pam csb kw km kv koi kg gom ks gcr lo lbe ltg lez nia ln jbo lg mt mi tw mwl mdf mnw nqo fj nah na nds-nl nrm nov om pi pag pap pfl pcd krc kaa ksh rm rue sm sat sc trv stq nso sn cu so srn kab roa-tara tet tpi to chr tum tk tyv udm ug vep fiu-vro vls wo xh zea ty ak bm ch ny ee ff got iu ik kl mad cr pih ami pwn pnt dz rmy rn sg st tn ss ti din chy ts kcg ve 
Prefix: a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 
Kembali kehalaman sebelumnya