อีสปอร์ต
อีสปอร์ต (อังกฤษ: Esports) หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (อังกฤษ: electronic sports) คือกีฬาประเภทบุคคลหรือทีมชนิดหนึ่ง กรมกีฬาได้จัดEsportเป็นส่วนหนึ่งของกีฬาที่เกี่ยวกับกับการแข่งขันวิดีโอเกม โดยมีการแข่งตามประเภทของวิดิโอเกมเช่น เกมวางแผนการรบ, เกมต่อสู้, เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง, โมบา , เกมอินดี้ การแข่งขันนั้นแบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีรายการแข่งขันและลีกต่าง ๆ เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป ในปลายทศวรรษ 2010 ผู้ชมอีสปอร์ตมีจำนวนรวมทั้งสิ้นประมาณ 454 ล้านคนทั่วโลก[1] เกิดรายได้กว่า 1 พันล้านเหรียญสหรัฐ[2]เกิดแพลตฟอร์มรับชมออนไลน์ ผ่านทางยูทูปและทวิตช์ กีฬาอีสปอร์ตที่นิยมแข่งขันในปัจจุบัน ได้แก่ ลีกออฟเลเจ็นดส์ โดตา เคาเตอร์สไตร์ค วาโลแรนต์ โอเวอร์วอตช์ พับจี ฟอร์ตไนต์ อารีนาออฟเวเลอร์ พีอีเอส การจัดประเภทให้เป็นกีฬาอีสปอร์ตได้รับการบรรจุให้เป็นการแข่งขันกีฬาชิงเหรียญอย่างเป็นทางการในเอเชียนเกมส์ 2022 โดยจะจัดขึ้นฐานะกีฬาสาธิตในเอเชียนเกมส์ 2018[3] ในประเทศไทยได้มีการคัดค้านการรับรองอีสปอร์ตเป็นกีฬา โดยเห็นว่าอีสปอร์ตยังไม่เหมาะสมกับสังคมไทยที่มีปัญหาการใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ โดยเฉพาะปัญหาเด็กและเยาวชนเสพติดเกม[4] แต่ในวันที่ 27 กรกฎาคม พ.ศ. 2560 ที่ประชุมคณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศไทยได้เห็นชอบให้อีสปอร์ตเป็นชนิดกีฬา ที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งเป็นสมาคมกีฬาในประเทศไทยได้[5][6] และได้รับการลงนามอนุมัติอย่างเป็นทางการจากรัฐมนตรีว่าการกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬาในวันที่ 17 ตุลาคม 2560[7][8][9] ทำให้ไทยสามารถส่งผู้เข้าแข่งขันอีสปอร์ตในนามทีมชาติไทยอย่างเป็นทางการได้ ในรายการแข่งขันอีสปอร์ตระหว่างประเทศต่าง ๆ[10][11] โดยการเห็นชอบดังกล่าวได้มองในมุมของการแข่งขันหรือกีฬา ว่าเป็นคนละส่วนกันกับปัญหาการติดเกม คล้ายกับที่เคยรับรองสนุกเกอร์ว่าเป็นกีฬา โดยมองว่าเป็นคนละส่วนกับการที่โต๊ะสนุกเกอร์อาจเป็นแหล่งมั่วสุมของเยาวชน[12] ก่อนหน้านี้ในเดือนมิถุนายน 2560 คณะกรรมการโอลิมปิกของประเทศลาวได้ให้การรับรองอีสปอร์ตในลักษณะเดียวกัน[13][14] ประวัติยุคเริ่มต้น (2515 - 2532)การแข่งขันเกมแรกเริ่มที่รู้จักเกิดขึ้นเมื่อวันที่ 19 ตุลาคม 2515 ที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด เป็นการแข่งขันเกม "สเปซวอร์" (Spacewar) สำหรับนักศึกษาในมหาวิทยาลัย มีชื่อการแข่งขันว่า "Intergalactic spacewar olympics" รางวัลสำหรับผู้ชนะคือการได้เป็นสมาชิกนิตยสาร โรลลิงสโตน เป็นเวลา 1 ปี ในขณะเดียวกันมีการแข่งขันเกมร่วมสมัยอีกประเภทหนึ่งคือการแข่งขันตัวต่อตัวแบบอาเขต (เกมตู้) โดยเซกาเป็นผู้บุกเบิกขึ้นในปี 2517 ในประเทศญี่ปุ่น โดยมีการสนับสนุนจัดการแข่งขันอย่างแพร่หลายทั่วประเทศ รางวัลที่ได้รับจะเป็นเครื่องใช้ไฟฟ้า เช่น โทรทัศน์ (สีและขาวดำ) เครื่องบันทึกเทปคาสเซ็ท และวิทยุทรานซิสเตอร์[15][16] ยุคทองของเกมแบบอาเขตคือการเปิดตัวเกมยอดนิยมอย่าง "สเปซอินเวเดอร์" (Space Invaders) ที่ได้รับความนิยมจากผู้เล่นเป็นอย่างมากในการพยายามทำคะแนนสูงสุด ในปี 2521 การแข่งขัน Space Invaders Championship ที่อาตาริ จัดขึ้นในปี 2523 เป็นการแข่งขันวิดีโอเกมขนาดใหญ่ที่เก่าแก่ที่สุด โดยมีผู้เข้าร่วมกว่า 10,000 คนทั่วสหรัฐอเมริกา ปี 2527 โคนามิจัดการแข่งขันเกม "แทรคแอนด์ฟิลด์" (Track & Field) ที่ดึงดูดผู้เล่นมากกว่าหนึ่งล้านคนจากทั่วญี่ปุ่นและอเมริกาเหนือ จนได้รับการขนานนามว่า "งานหยอดเหรียญแห่งปี" จนบันทึกสถิติโลกกินเนสส์บันทุกว่าเป็นรายการแข่งขันเกมที่ใหญ่ที่สุดตลอดกาล[17] ปี 2531 เกม Netrek เป็นเกมอินเทอร์เน็ตสำหรับผู้เล่นสูงสุด 16 คน ซึ่งพัฒนาขึ้นบนซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ซข้ามแพลตฟอร์ม เป็นเกมแรกที่ใช้ระบบ Metaservers เพื่อค้นหาเซิร์ฟเวอร์เกมที่เปิดอยู่ และเป็นเกมแรกที่มีข้อมูลผู้ใช้แบบถาวร ในปี 2536 นิตยสาร Wired ได้ยกย่องว่า Netrek เป็น "เกมกีฬาออนไลน์เกมแรก"[18] การเติบโตของเกมออนไลน์ (2533 - 2542)การเปิดตัวเกมต่อสู้ สตรีทไฟเตอร์ II (Street Fighter II) ในปี 2534[19] ได้รับความนิยมอย่างมากเนื่องจากเป็นเกมที่เปลี่ยนแปลงรูปแบบการตัดสินผู้ชนะจากการเน้นทำคะแนนสูงสุด เป็นการแข่งขันกันระหว่างผู้เล่นสองคนในรูปแบบประจัญหน้า (Face to Face) เพื่อตัดสินผู้ชนะ เป็นการปูทางสู่การแข่งขันโหมดผู้เล่นหลายคน (Multiplayer) และโหมดเดธแมทต์ (Deathmatch) ก่อกำเนิดเกมแอ็กชันในเวลาต่อมา[20] ความนิยมในเกมสตรีทไฟเตอร์ และเกมมาร์เวล VS แคปคอม นำไปสู่การจัดการแข่งขัน International Evolution Championship Series หรือ EVO ในปี 2539 ในทศวรรษ 1990s เกมจำนวนมากได้รับอานิสงค์จากการพัฒนาของการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต โดยเฉพาะในฝั่งของเกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล หรือเกม PC มีการจัดการแข่งขันเกมออนไล์ เช่น ดูม ในปี 2536 และรายการแข่งขันอีกหลายรายการ เช่น Cyberathlete Professional League (CPL) QuakeCon และ Professional Gamers League โดยเกมที่นิยมแข่งขัน ได้แก่ซีรีส์ Counter-Strike Quake StarCraft และ Warcraft การแข่งขันระดับนานาชาติ (2543 - ปัจจุบัน)การเติบโตของกีฬาอีสปอร์ตในประเทศเกาหลีใต้เชื่อว่ามีปัจจัยมาจากการสร้างเครือข่ายอินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์อย่างแพร่หลายหลังจากวิกฤตการเงินเอเชียในปี 2540 นอกจากนี้ ยังมีการเชื่อกันว่าอัตราการว่างงานที่สูงในช่วงเวลานั้นทำให้หลายคนหากิจกรรมทำขณะตกงาน ปัจจัยสำคัญที่ส่งผลต่อการเติบโตของอีสปอร์ตในเกาหลีใต้คือการแพร่หลายของอินเทอร์เน็ตคาเฟ่/ศูนย์เล่นเกมแบบ LAN ที่เรียกว่า "พีซีบัง" (PC bang) สมาคมกีฬาอีสปอร์ตเกาหลี (Korean e-Sports Association) ซึ่งเป็นหน่วยงานภายใต้กระทรวงวัฒนธรรม กีฬา และการท่องเที่ยว ก่อตั้งขึ้นในปี 2543 เพื่อส่งเสริมและควบคุมกีฬาอีสปอร์ตในประเทศ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงวัฒนธรรม กีฬา และการท่องเที่ยว ปาร์ค จี-วอน เป็นผู้บัญญัติศัพท์ "อีสปอร์ต" ขึ้นในพิธีเปิดตัวสมาคมเกมอาชีพศตวรรษที่ 21 (ปัจจุบันคือสมาคมกีฬาอีสปอร์ตเกาหลี) ในปี 2543 ทัวร์นาเมนต์ดูเพิ่มอ้างอิง
แหล่งข้อมูลอื่นสมาคมไทยอีสปอร์ต[ลิงก์เสีย] [[หมวดหมู่:อีสปอร์ต| ]] |