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Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077
« Cyberpunk » écrit en jaune, sous-titré par « 2077 » en bleu.
Logo officiel de Cyberpunk 2077.

Développeur
Éditeur
Distributeur
Réalisateur
Adam Badowski, puis Gabriel Amatangelo[4]
Scénariste
Marcin Blacha (d), Jakub Szamałek, Stanisław Święcicki (d)
Compositeur
Marcin Przybyłowicz[5]
P. T. Adamczyk[5]
Paul Leonard-Morgan[5]

Début du projet
Date de sortie
Genre
Mode de jeu
Plate-forme
Ordinateur(s) :
Console(s) :
Service(s) en ligne :

Langue
Multilingue (18 langues)
Moteur
Version
1.61 (PS4, Xbox One) (sortie le )
2.2 (PS5, Xbox Series) (sortie le )
2.2 (Windows, Steam Deck) (sortie le )

Ventes
30 millions[8]
Évaluation
ESRB : M ?
PEGI : 18 ?
Site web

Cyberpunk 2077 est un jeu vidéo d'action-RPG en vue à la première personne développé par CD Projekt RED et édité par CD Projekt, inspiré du jeu de rôle sur table Cyberpunk 2020 conçu par Mike Pondsmith. Le jeu présente un monde futuriste dystopique de type cyberpunk dans lequel la technologie coexiste avec une société humaine dégénérée.

Le jeu est marqué par un développement particulièrement long, en partie parce que le studio développe en parallèle The Witcher 3. Initialement annoncé pour le sur PC sous Windows, ainsi que sur les consoles Xbox One, PlayStation 4 et le système Google Stadia, la sortie du jeu est repoussée plusieurs fois jusqu'au . La version pour les consoles Xbox Series et PlayStation 5 sort le sous la forme d'une mise à jour gratuite.

Décrié à sa sortie à cause de problèmes techniques sur plusieurs supports, Cyberpunk 2077 est progressivement réhabilité dans les années suivantes. Les développeurs publient de nombreuses mises à jour pour améliorer l'expérience de jeu.

Devenu un cas d'école pour les délais de production des développeurs face à la pression du public (crunch), le jeu est vendu à plus de 20 millions de copies en date de  ; il permet de lancer une nouvelle franchise avec la série d'animation Cyberpunk: Edgerunners, diffusée sur Netflix en 2022, ainsi que la mise en chantier d'une suite.

Trame

Contexte historique et création de Night City

Cyberpunk 2077 plonge les joueurs dans un univers dystopique au cœur d'un futur technologique avancé. L'action se déroule principalement à Night City, une métropole fictive nichée en Californie, où règnent le chaos, des technologies de pointe et l'influence écrasante des corporations tout-puissantes.

L'intrigue de Cyberpunk 2077 se déroule en 2077, sur une Terre transformée par les progrès technologiques et les inégalités sociales, au sein de la mégapole futuriste de Night City, située dans l’État libre de Californie. Dans cet univers à la fois cyberpunk et dystopique, la pauvreté et les disparités dominent, tandis que les mégacorporations imposent leur loi, supplantant les gouvernements traditionnels et dictant leurs propres règles[9]. Parallèlement, le cyberespace émerge comme la « Nouvelle Frontière » de cette ère, amplifiant l'influence des technologies dans tous les aspects de la vie[10].

Dans cet univers, certains usages de la technologie se sont largement répandus, en particulier les ajouts d'implants cybernétiques offrant diverses augmentations physiques et mentales du corps humain. Parallèlement, l'usage de drogues de synthèse, variées et souvent addictives, s'est également démocratisé, reflétant l'aspect débridé et chaotique de cette société futuriste[10].

Entre les années 1990 et 2070, le monde de Cyberpunk prend un tournant significatif par rapport à notre réalité. Cette divergence débute avec des événements majeurs, comme l’effondrement des États-Unis en 1996, les guerres incessantes entre corporations rivales, et le « Crash du Net »[Note 1] en 2022. Ces bouleversements bouleversent les équilibres mondiaux, permettant aux méga corporations d'étendre leur influence et de régner sans partage sur les institutions et la société[11].

Night City, une pièce maîtresse de l'univers de Cyberpunk, est fondée par Richard Night avec l'ambition de bâtir une utopie capitaliste. Son rêve s'effondre après son assassinat, précipitant la ville dans le chaos. Les gangs et les corporations prennent le contrôle ; ils transforment la cité en symbole du désordre et des tensions sociales, selon les thématiques du genre cyberpunk[11].

Photo en buste d'une personne déguisée avec une tenue verte et blanche, et un casque blanc et vert avec de multiples capteurs.
Cosplay d'un membre de la « Trauma Team » qui apparait dans le jeu.

Divers services privés payants enrichissent l'univers de Cyberpunk. Parmi eux, la « Trauma Team », une équipe d'intervention armée qui propose des services de soins médicaux et de rapatriement d'urgence à ses clients[Note 2]. Une autre société notable est Delamain : un voiturier privé qui exploite une flotte de véhicules pilotés par une intelligence artificielle sophistiquée[12].

Un cercle noir avec à l'intérieur une ligne noire se séparant en trois vers des ronds noirs.
Logo de la mégacorporation Arasaka dans le jeu.

Par ailleurs, la pratique des « braindances » est un phénomène populaire dans l'univers de Cyberpunk. Il s'agit d'enregistrements informatiques permettant de revivre les souvenirs, expériences et sensations d'un autre individu[10]. Cependant, l'utilisation excessive des braindances peut entraîner une dépendance chez certains utilisateurs, les rendant vulnérables à une perte de contrôle, parfois suivie d'agressivité[10]. Ces individus, appelés des « Psychos », sont souvent décrits comme dérangés et ont fréquemment recours à des implants technologiques pour améliorer leurs capacités. Ils deviennent des menaces pour les « organiques » (les humains normaux). Face à ce danger, la force de police spéciale MAX-TAC a été créée pour neutraliser ces individus[10].

Le joueur incarne le personnage de V (« Vincent » ou « Valérie »), un cyber-mercenaire qui commence sa carrière à Night City. L'aventure commence par l'une des trois introductions possibles, selon l'origine choisie pour le personnage : « Nomade », « Gosse des rues » ou « Corpo ». Chaque introduction conduit à l'aventure principale qui se déroule au cœur de Night City[13].

Personnages

  • V (Vincent ou Valérie[14]) (VO : Gavin Drea[15] ; VF : Eilias Changuel masculin ; VO : Cherami Leigh[15] ; VF : Julie Dray féminin) : le personnage principal[16], un cyber-mercenaire qui peut être un homme ou une femme.
  • Jackie Welles (VO : Jason Hightowery[15] ; VF : Jérémie Covillault) : un Solo et l'un des premiers contacts de V, ainsi que le partenaire de celui-ci lors de ses premières missions. Il parle anglais et espagnol. C'est un ancien membre du gang des Valentinos[17].
  • Viktor Vektor (VO : Michael Gregory ; VF : Lionel Tua) : un MedTechie, le « Charcudoc » (Ripperdoc) de V, qui lui fournit et répare ses implants cybernétiques.
  • Dexter DeShawn (VO : Michael-Leon Wooley[15] ; VF : Thierry Mercier) : un Fixer renommé qui engage V et Jackie Welles pour plusieurs missions, notamment la récupération du robot Flathead de Militech[18], volé par le gang Maelstrom[17].
  • T-Bug (VO : Cynthia McWilliams ; VF : Corinne Wellong) : une Netrunner, partenaire de Dexter DeShawn. Elle travaille également avec V et Jackie Welles.
  • Yorinobu Arasaka (VO : Hideo Kimura ; VF : Akihiro Nishida) : le fils aîné de Saburo Arasaka, empereur défunt de la corporation japonaise Arasaka et leader des gangs Steel Dragons et Iron Lotus.
Principal antagoniste du jeu, Yorinobu est l'héritier de l'empire Arasaka mais, en rébellion face à son père, il a coupé les liens et volé la Relique au Japon, avant de se rendre a Night City. Après la mort de son père, il prend la tête de la corporation et entre en conflit avec sa sœur Hanako.
  • Hanako Arasaka (VO : Alpha Takahashi ; VF : Azuki Hagino) : la fille de Saburo Arasaka et sœur de Yorinobu. Très attachée à son père et à la famille Arasaka, elle entre en conflit avec son frère après la mort de Saburo Arasaka et le vol de la Relique. Elle engage V pour contrer son frère et reprendre la mainmise sur la corporation familiale.
  • Goro Takemura (VO : Rome Kanda ; VF : Martial Le Minoux) : un Solo et le garde du corps personnel de Saburo Arasaka, avant d’être déchu et licencié à la suite de la mort de son maître et du vol de la Relique.
  • Johnny Silverhand (VO : Keanu Reeves, voix et incarnation dans le jeu[19] ; VF : Jean-Pierre Michaël) : un Rockerboy, ancienne « légende du rock » tombée dans l'oubli (le groupe Samouraï, dont il était le chanteur, s'est séparé en 2008) et un terroriste.
Utilisant la musique et ses compétences d’ancien soldat (il a participé aux guerres corporatistes) pour défier l'autorité, Silverhand a planifié en 2023 un attentat à la bombe contre la Tour Arasaka à Night City, mais a été neutralisé par le mercenaire Adam Smasher. Sa personnalité est alors transférée dans une puce électronique nommée la Relique, sur ordre de Saburo Arasaka, pour le punir de l'attentat, ce qui cause sa mort physique. Depuis, sa conscience survit dans la Relique sous la forme d'un « engramme »[20] (ou « construct numérique ») ; c'est la conscience numérisée d'un être humain transformée en codage informatique.
Homme de plein-pied portant une armure noire et grise, et un casque rouge et noir.
Cosplay d'Adam Smasher.
  • Adam Smasher (VO : Alec Newman ; VF : Éric Peter) : un Solo de légende et un mercenaire cyborg, employé par la corporation Arasaka comme garde du corps personnel de Yorinobu Arasaka. Antagoniste secondaire, Smasher est un ennemi de longue date de Johnny Silverhand : il a bloqué sa tentative d'attentat à la Tour Arasaka en 2023. À la suite de diverses blessures, il a été transformé à plus de 90 % en cyborg par son employeur.
  • Rogue Amendiares (Jane Perry[21] ; VF : Ariane Deviègue) : une Fixer de légende, ancienne Solo et ex-partenaire de Johnny Silverhand. En 2077, elle est toujours active et dirige le nightclub nommé l'Afterlife, un établissement réputé dans toute la ville.
  • Altiera « Alt » Cunningham (VO Alix Wilton Regan[22] ; VF : Laura Blanc) : une Netrunner de légende, ancienne petite amie de Johnny Silverhand dans les années 2000-2010. Elle est la conceptrice du programme informatique Tueur d'âmes (« Soulkiller » en VO), qui sera utilisé plus tard par la corporation Arasaka pour créer la Relique. Après sa mort, causée par la corporation, Alt est devenue une IA et, depuis, sillonne la zone noire du cyberespace (au-delà du « BlackWall », le firewall du réseau mondial créé par NetWatch), une zone où les IA « rebelles » ont trouvé refuge.
  • Panam Palmer (VO : Emily Woo Zeller ; VF : Laëtitia Lefebvre) : une Nomade, ancienne membre du gang des Aldecaldos ; elle devient une mercenaire solitaire quand elle quitte son clan à la suite d'une dispute, mais garde des contacts avec celui-ci. Elle peut devenir une romance de V, selon les conversations entre les deux, et à condition que le personnage de V soit un homme.
  • Judy Alvarez (VO : Carla Tassara[23] ; VF : Anaïs Delva) : une Techie, membre du gang des Mox. Elle travaille avec Evelyn Parker, et initie V à la « danse sensorielle » (« braindance » en VO). Elle peut devenir une romance de V, selon les conversations entre les deux, et à condition que le personnage de V soit une femme.
  • Evelyn Parker (VO : Kari Wahlgren ; VF : Claire Morin) : une membre du gang des Mox et la petite amie de Yorinobu Arasaka. Elle travaille avec Judy Alvarez, et engage V pour une mission.
  • Kerry Eurodyne (VO : Matthew Yang King ; VF : Guillaume Orsat)  : un Rockerboy, ancien membre du groupe Samouraï dont Johnny Silverhand était le chanteur. Il passe le plus clair de son temps dans sa villa de North Oak. Il peut devenir une romance de V, selon les conversations entre les deux, et à condition que le personnage de V soit un homme.
  • Meredith Stout (VO : Erica Lindbeck ; VF : Audrey Sourdive) : une Corpo qui travaille pour Militech (directrice principale des opérations) et qui cherche à récupérer le robot Flathead. Le joueur a la possibilité de la rencontrer à deux reprises, mais ce n'est pas obligatoire[18].

Système de jeu

Cyberpunk 2077 est un jeu de rôle d'action en vue à la première personne[24] dans lequel le joueur incarne V[25], un mercenaire personnalisable dans les moindres détails : voix, visage, coiffure, morphologie, modifications corporelles, origine et tenue vestimentaire[26]. Le personnage dispose de cinq attributs principaux — constitution, intelligence, réflexes, capacité technique et sang-froid — que le joueur peut développer et ajuster en fonction de son style de jeu. Une sixième statistique, appelée « Relique », est introduite avec l'extension Phantom Liberty, enrichissant le jeu[27].

Le gameplay de Cyberpunk 2077 permet trois styles principaux : le Netrunner, orienté vers le piratage informatique[28], le Technicien, spécialisé en machinerie[29], et le Solo, focalisé sur le combat[30]. Le personnage de V dispose de diverses capacités de mouvement, comme le sprint, le double saut ou encore la glissade, pour se repositionner en combat[31]. Ces compétences, ainsi que d'autres, peuvent être débloquées ou améliorées grâce à des implants cybernétiques installés par un « charcudoc »[32].

Le jeu propose un arsenal varié, allant des armes de combat rapproché aux armes à distance, toutes classées par rareté et personnalisables[33]. Les armes à distance se déclinent en trois catégories : « Power » (balles ricochant sur les surfaces), « Tech » (traversant murs et ennemis), et « Smart » (balles à tête chercheuse nécessitant des implants spécifiques)[34]. Les dégâts infligés et subis se répartissent en quatre types : Physiques, Incendiaires, Électriques et Toxiques[35]. Il est possible de terminer le jeu sans tuer d'ennemis humains, grâce à des armes et options non létales[36].

La métropole en monde ouvert de Night City se compose de six régions distinctes : le Centre-Ville corporatif, l'enclave d'immigrants de Watson, le luxueux district de Westbrook, la banlieue résidentielle de Heywood, Pacifica infestée de gangs, incluant la section anarchiste Dogtown, et le quartier industriel Santo Domingo[37],[38]. Autour de la ville s'étendent les « Badlands », une région sauvage également accessible à l'exploration. V se déplace dans ces lieux à pied, en vue à la première personne, ou en véhicules, avec une perspective à la première ou à la troisième personne[39]. Le joueur peut accéder à un appartement personnel et en acheter jusqu'à quatre autres dans la ville. Le jeu propose un cycle jour-nuit complet et une météo dynamique, influençant les comportements des PNJ[40]. Dans certaines zones, les forces de l'ordre peuvent intervenir si V enfreint la loi[41]. Les piétons sont vulnérables aux collisions et aux tirs[42]. Le jeu propose également plusieurs stations de radio à écouter pendant les trajets[43]. Certains personnages de Night City ne parlent pas anglais, mais leurs dialogues peuvent être traduits via des implants cybernétiques[44]. Enfin, V peut vivre des expériences enregistrées via un dispositif nommé « Braindance », permettant de revivre les souvenirs d'autres individus[45].

Les dialogues à choix multiples offrent une interactivité poussée avec les PNJ, permettant au joueur d'influencer les actions et les déroulements des quêtes. Les décisions prises en cours de partie peuvent mener à diverses conclusions, offrant une variété de fins possibles[46]. Les quêtes principales permettent de gagner des points d'expérience, utilisés pour améliorer les statistiques du personnage. En parallèle, les quêtes secondaires augmentent la « crédibilité » de V, débloquant de nouvelles compétences, ainsi que des vendeurs, des lieux, et des quêtes supplémentaires[47],[40],[48]. Les missions sont souvent obtenues auprès de personnages appelés « Fixers », qui agissent comme des intermédiaires pour divers contrats[49],[50]. Tout au long de l'histoire, V peut compter sur le soutien de divers compagnons, chacun apportant son aide selon les circonstances[51]. Le jeu intègre également plusieurs mini-jeux variés, incluant le piratage, la boxe, les courses automobiles[52], les arts martiaux, ainsi que les stands de tir[53].

Développement

Obtention de la licence Cyberpunk

Les travaux préliminaires sur Cyberpunk 2077 débutent après la sortie de The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition (2012)[54]. En 2012, CD Projekt Red, le studio interne de CD Projekt, contacte Mike Pondsmith, scénariste de Cyberpunk et fondateur de R. Talsorian Games, en lui envoyant une copie de The Witcher 2: Assassins of Kings (2011)[55]. Pondsmith, impressionné par la maîtrise de l’univers de Cyberpunk démontrée par CD Projekt Red, conclut un accord avec le studio : CD Projekt Red obtient la licence pour développer l’histoire de Cyberpunk à partir de l’année 2077, tandis que Pondsmith conserve les droits sur les médias se déroulant dans l’univers Cyberpunk jusqu’à cette date[55]. Afin de garantir la cohérence de l’histoire pendant le développement, Pondsmith agit en tant que consultant sur Cyberpunk 2077[56].

L'expérience de Pondsmith chez Microsoft sur des jeux tels que Crimson Skies (2000) et Blood Wake (2001), ainsi que chez Monolith Productions pour le développement de The Matrix Online (2005), apporte une réelle valeur ajoutée à CD Projekt Red. Cette implication contraste avec l'indifférence de l'écrivain polonais Andrzej Sapkowski envers le studio lors du développement de The Witcher (2007) et The Witcher 2[55],[57].

Concept

Photo en buste d'un homme noir, portant un blouson en cuir noir et des lunette.
L'auteur Mike Pondsmith, concepteur du jeu de rôle Cyberpunk 2020, participe à l'adaptation en jeu vidéo.

Le concept de Cyberpunk 2077 s’inspire de la série Cyberpunk de Pondsmith. Contrairement au stéréotype du genre cyberpunk, les thèmes explorés dans Cyberpunk dégagent un sentiment de rébellion et de fantaisie tout en conservant le ton sombre caractéristique[58]. Le protagoniste de Cyberpunk, plutôt que de correspondre à l’archétype du héros cherchant à sauver le monde, lutte pour sa propre survie depuis une position d’humiliation et d’infériorité[55]. Les développeurs du studio polonais CD Projekt admettent que le projet s’inspire également des romans de science-fiction de William Gibson, notamment Neuromancien, et du film Blade Runner (1982) de Ridley Scott[59],[60],[61]. Cette influence s’entrelace avec l’essence unique de la série Cyberpunk. Le concepteur principal, Marcin Janiszewski, insiste : « Nous voulons assurer aux fans du jeu papier qu'il s'agit toujours du même Cyberpunk que celui que vous connaissez ». Contrairement au développement de The Witcher par CD Projekt Red, l’écart temporel entre les événements de Cyberpunk et de Cyberpunk 2077 offre au studio une liberté accrue pour adapter la série, tout en restant fidèle à l’univers original de Pondsmith[62],[63].

Cyberpunk 2077, par extension, propose une uchronie : les États-Unis s’enlisent dans des guerres en Amérique centrale durant les années 1980, affaiblissant gravement leur puissance et leur économie[11]. L'effondrement de l'Union soviétique n'a pas eu lieu, tandis que le Japon émerge comme une superpuissance, diffusant sa culture jusqu’en Californie[64].

Les événements de Cyberpunk 2077 se déroulent dans la ville fictive de Night City, une mégapole imprégnée de culture japonaise, située entre Los Angeles et San Francisco[65]. Les motifs cyberpunk habituels, tels que le sadisme, la commercialisation de toute chouse, la cruauté et la satisfaction, définissent le paysage politique de Night City[66].

Pays de merveilles hédonistes, Night City se divise en deux classes distinctes : d’un côté, les opprimés, qui cherchent l’évasion dans des substances psychédéliques et des travailleuses du sexe physiquement augmentées ; de l’autre, l’élite des entreprises, surnommée les « corpos », qui domine la société et jouit d’une prospérité financière considérable[67],[68].

Conception de jeu

CD Projekt Red adopte une perspective à la première personne pour immerger plus profondément le joueur dans le monde et mettre en avant le thème des mégacorporations[40]. Afin de relier de manière invisible les scènes cinématiques et le gameplay, le studio choisit de cadrer la majorité des cinématiques — y compris les scènes de sexe — à la première personne[69]. Les joueurs peuvent cependant conduire en vue à la troisième personne, et leur personnage reste visible dans certains contextes, comme devant les miroirs ou sur les caméras de sécurité[70]. Le directeur du jeu, Adam Badowski, justifie l’intégration de la nudité avec soin, expliquant : « La nudité est importante pour nous pour une raison. Il s'agit d'un jeu cyberpunk, où les gens augmentent leur corps. Le corps n'est donc plus sacré, il est profane ». Cette décision s’inscrit dans une vision transhumaniste[71],[72].

L’équipe chargée des quêtes introduit plusieurs changements par rapport au système de quêtes de The Witcher 3: Wild Hunt (2015)[73]. La logique adoptée permet aux joueurs d’aborder les quêtes dans des ordres apparemment aléatoires tout en préservant la cohérence globale. Elle s’inspire de la philosophie de The Witcher 3 en matière de « tournure des quêtes »[74]. Pour tirer parti des récits développés durant la conception, les segments inutilisés de l’histoire principale sont recyclés en quêtes secondaires[75],[76].

Technologie

Cyberpunk 2077 est développé à l'aide du REDengine 4, la quatrième itération du moteur de jeu interne de CD Projekt Red[77]. Son prédécesseur, le REDengine 3, introduit des améliorations au rendu du terrain et de la végétation grâce à une approche utilisant une mipmap découpée par une méthode appelée clipmapping. Cette technique met les régions en mémoire[78]. Au total, six clipmaps sont créés : les clipmaps d'élévation, de carte de contrôle et de couleur sont transmis en continu, tandis que ceux d'erreur verticale, de normalité et d'ombre du terrain sont générés en temps réel. Le moteur utilise également une technique de tessellation, divisant les polygones en triangles par triangulation[78],[79]. Pour optimiser les performances, les cartes d'erreur sont sous-échantillonnées avant la tessellation matérielle, évitant des calculs inutiles et limitant le rendu des grandes zones avec des niveaux élevés de tessellation.

De plus, le REDengine 3 adopte une approche novatrice en matière de texturation, en utilisant deux textures : une texture d'arrière-plan et une texture de recouvrement[78]. Pour les pentes, l’angle est calculé et comparé à une valeur seuil. Une couverture épaisse sur les pentes est obtenue en augmentant la texture de superposition lorsque la normale du vertex est orientée vers le haut. Cependant, cette méthode entraîne des problèmes avec certains éléments au sol, comme les pavés, où une distribution incorrecte est appliquée. Pour résoudre ces difficultés, un amortissement est ajouté, accompagné d’une amélioration de la netteté du mélange, ce qui permet également de réduire l’empreinte mémoire[78]. Parmi les autres avancées introduites par le REDengine 3 figurent des animations plus précises, des effets volumétriques avancés pour les particules, comme les nuages, une physique dynamique et un système perfectionné de mimétisme des dialogues. Ces innovations offrent à The Witcher 3: Wild Hunt un monde ouvert encore plus immersif[80].

Cyberpunk 2077 commence son développement en 2013 avec le REDengine 3[81]. Face aux défis posés par l’utilisation d’une perspective à la première personne, une rupture par rapport à la perspective à la troisième personne des précédents jeux développés avec le REDengine, CD Projekt Red développe le REDengine 4[81]. Ce nouveau moteur voit le jour grâce à une subvention de 7 millions de dollars accordée par le gouvernement polonais[82],[83]. Presque tous les aspects du REDengine sont modifiés, notamment l’éditeur d’effets de particules, pour répondre aux exigences de Cyberpunk 2077[84].

Cyberpunk 2077 devient le dernier jeu à utiliser le REDengine, CD Projekt Red ayant décidé de passer à l’Unreal Engine 5 pour ses projets futurs, notamment The Witcher 4[77],[85]. Le REDengine 4 a mis en œuvre divers ajustements d'éclairage pour créer un monde plus réaliste, y compris le ray tracing en temps réel, accéléré par DirectX, l'illumination globale, l'illumination diffuse et l'occlusion ambiante[86],[87]. Ces fonctionnalités ne sont pas présentes sur les versions console du jeu. Parmi les autres caractéristiques, on trouve le rendu physique, une amélioration par rapport au REDengine 3[88], les réflexions en espace écran, et des réflexions d'une grande netteté ; à noter que le personnage du joueur est omis des réflexions générées par le ray-tracing basé sur une structure hiérarchique de volumes englobants[89].

Le personnage du joueur apparaît malgré tout dans certains objets rendus en texture, comme les miroirs. Les améliorations apportées aux ombres incluent les shadow maps en cascade[90], les ombres en espace écran, ainsi que les ombres ray-tracées avec durcissement au contact. Le rendu des personnages bénéficie également de la diffusion sous-surfacique et d’un ombrage réaliste de la peau[90]. Ces fonctionnalités ajoutent une complexité computationnelle qui met à rude épreuve les anciennes consoles, telles que la PlayStation 4 et la Xbox One[91],[92]. Pour optimiser les performances, Cyberpunk 2077 utilise le streaming vertical des ressources, ou culling, une technique de rendu qui exclut les objets situés en dehors du champ de vision du joueur, qu’ils soient au-dessus ou en dessous[93]. Cette méthode contribue à réduire la consommation de mémoire[94].

Pendant le développement de Cyberpunk 2077, CD Projekt Red collabore avec plusieurs entreprises. Parmi elles, le studio Digital Scapes, basé à Vancouver, contribue en créant des outils supplémentaires[95],[96]. La société multinationale Nvidia collabore pour intégrer le ray tracing en temps réel[97],[98]. Le studio QLOC, connu pour ses collaborations avec Capcom et Bandai Namco, est impliqué dans l'assurance qualité du jeu[99],[100]. Enfin, Jali Research aide à implémenter la synchronisation labiale pour dix localisations à l’aide d’une génération procédurale, optimisant ainsi les dialogues grâce à l’intelligence artificielle[101].

En janvier 2025, les performances graphiques de Cyberpunk 2077 connaissent une amélioration significative grâce à l’arrivée des cartes graphiques RTX 50 et de la technologie DLSS 4 de Nvidia. Cette innovation, basée sur le Multi Frame Generation, génère jusqu’à trois images supplémentaires pour chaque image rendue. Les tests effectués en définition 4K avec le path tracing activé révèlent des gains de performances atteignant 935 %, permettant de dépasser les 120 FPS dans des zones particulièrement exigeantes, comme le marché noir du stade Petrochem[102].

Direction artistique

Dans la conception de Night City, l’équipe artistique de CD Projekt Red s’inspire de nombreuses sources[103]. Les designs élégants de l’industriel allemand Dieter Rams créent un contraste avec les quartiers défavorisés de la ville, tandis que les couleurs vives et le matérialisme de l’artiste néo-futuriste américain Syd Mead contribuent à l’atmosphère kitsch de Night City[104],[105]. La conception de ces environnements, réalisée sur huit ans, mêle éléments rétro et futuristes[106]. Les bâtiments délabrés ou démodés, familiers mais transformés avec un futurisme distinct, puisent dans des références telles que Blade Runner (1982), qualifié de « bible du cyberpunk » par l’artiste environnemental Yusuke Sakakibara[107]. Les urbanistes et l’architecture brutaliste influencent également le design, tandis que les dessins de Marcello Gandini inspirent les véhicules[108]. Des références à Ghost in the Shell, System Shock (1994), et la première partie de Deus Ex (2000) enrichissent l’expérience[109]. Parmi les véhicules emblématiques figurent une moto évoquant celle d’Akira et une voiture inspirée de Mad Max: Fury Road (2015)[110].

Pour construire l’univers visuel de Night City, l’équipe artistique de CD Projekt Red développe quatre styles distincts : l’entropisme austère[Note 3],[111], le kitsch coloré[Note 4],[112], le néomilitarisme imposant[Note 5], et le néokitsch opulent[Note 6]. Ces styles visuels racontent l’évolution du monde avant les événements du jeu[105],[113],[114]. Dans l’entropisme, les bâtiments utilitaires et les voitures encombrantes illustrent une architecture née de la nécessité, où l’aspect pratique l’emporte sur l’esthétique. Avec le renouveau économique, le kitsch coloré, caractérisé par ses néons vifs et sa saturation visuelle, s’impose. Enfin, le néokitsch combine les structures classistes du néomilitarisme à la flamboyance du kitsch, où les riches utilisent des matériaux rares comme le bois et le marbre pour leurs bâtiments et portent des vêtements en peaux d’animaux[115]. Un exemple marquant est le district de Pacifica, autrefois une destination de vacances florissante. Une crise économique frappe la région, et la communauté haïtienne forme une civilisation autour des bâtiments laissés à l’abandon[116],[117].

L'équipe s'appuie sur le logiciel de composition numérique Nuke pour concevoir Night City[118]. L’un des principaux défis consiste à développer un système d’éclairage global capable de projeter une grande variété de sources lumineuses dans les rues étroites de la ville. Par ailleurs, Nuke est également utilisé pour concevoir l'interface utilisateur et l'écran d'accueil du jeu[118].

Audio

Homme brun parlant dans un micro serre tête, portant une veste de costume marron.
Gavin Drea voix masculine de V
Femme brune souriante et portant un haut vert et des boucles d'oreilles. Elle tient un feutre dans les mains.
Cherami Leigh voix féminine de V

Les voix de V sont interprétées par Gavin Drea pour la version masculine et Cherami Leigh pour la version féminine[119]. Cherchant un acteur de renom pour le rôle de Johnny Silverhand, CD Projekt Red se tourne vers Keanu Reeves, connu pour son rôle de Neo dans la franchise Matrix[120]. Reeves est contacté en juillet 2018 et accepte le rôle. Sa performance est capturée grâce à la technologie de capture de mouvement, qu’il avait déjà expérimentée pour le rôle de Neo en 1999[121]. Bien que novice dans l’univers des jeux vidéo, Reeves se montre enthousiaste à l’égard du scénario[122]. Selon Marcin Iwiński, cofondateur de CD Projekt, le personnage de Silverhand possède le plus grand nombre de dialogues après celui de V[123].

De nombreux artistes sous licence participent à la bande-son de Cyberpunk 2077. Le duo de hip-hop Run the Jewels, composé des rappeurs El-P et Killer Mike, écrit la chanson No Save Point, une critique percutante de l’état socio-économique de Night City[124],[125]. Ce morceau, interprété dans le jeu sous le nom de Yankee and the Brave, fait référence au quatrième album du duo, RTJ4 (2020)[126]. D’autres artistes notables enrichissent la bande-son. Parmi eux, la musicienne canadienne Grimes prête sa voix à la pop-star cyborg Lizzy Wizzy, tandis que le groupe suédois Refused incarne Samurai, le groupe fictif de Johnny Silverhand. Le rappeur américain ASAP Rocky, la musicienne anglaise Gazelle Twin (alias Trash Generation), la rappeuse sud-africaine Yugen Blakrok, et le musicien américain Ilan Rubin comptent également parmi les contributeurs[127],[128]. Le mélange de ces influences artistiques contribue à l’identité sonore unique de Cyberpunk 2077, capturant l’esprit dystopique et immersif de Night City.[réf. nécessaire]

I Really Want to Stay at Your House (en) est une chanson que l'artiste britannique Rosa Walton (en)[Note 7] a écrite pour le jeu. Présentée sur la station de radio fictive 98.7 Body Heat Radio, la chanson est incluse par Lakeshore Records dans l’album de la bande originale Cyberpunk 2077 : Radio, Vol. 2 (Original Soundtrack), sorti le 18 décembre 2020[129],[130]. La chanson connaît une résurgence en 2022, devenant virale après avoir été largement utilisée dans Cyberpunk: Edgerunners. Elle atteint la 68ᵉ position des classements au Royaume-Uni[131],[132].

Samuel Barnett prête sa voix à l’intelligence artificielle Delamain, l’entreprise de taxis omniprésente dans Cyberpunk 2077[15]. Le concepteur de jeux Hideo Kojima fait un caméo dans le jeu. Il apparaît dans le prologue, au luxueux Konpeki Plaza[133],[134].

Lors d’une séance de doublage de Grimes, son compagnon Elon Musk interrompt la session en arrivant avec une arme à feu antique et exige un caméo dans le jeu, ce qui sera refusé par CD Projekt Red[135],[136].

Outre l'anglais, plusieurs personnages de Cyberpunk 2077 s'expriment en espagnol, en japonais, en russe et en créole haïtien[137].

Budget

Le budget de développement de Cyberpunk 2077 est exceptionnellement élevé, le plaçant parmi les jeux les plus coûteux jamais créés dans l'industrie vidéoludique[138].

Pour le jeu de base, sorti en 2020, la banque polonaise BOS estime le coût à 328 millions de dollars avant sa sortie[139]. Toutefois, selon le magazine spécialisé Kotaku, le budget se chiffre plutôt à 316 millions, répartis entre 174 millions pour la production et 142 millions pour la promotion[140].

À ces frais, d’une ampleur exceptionnelle à l’échelle mondiale, s’ajoutent près de 60 millions de dollars alloués après la sortie du jeu à la production de l’expansion Phantom Liberty[141].

Commercialisation

Annonce et distribution

Cyberpunk 2077 est annoncé en mai 2012[142]. Les premières bandes-annonces sont diffusées en janvier 2013[143],[144], puis lors de l'E3 2018[145],[146], et à l'E3 2019[147]. Le jeu est initialement confirmé pour Windows[148], avec les versions PlayStation 4 et Xbox One annoncées à l'E3 2018[146]. La compatibilité avec Stadia est ajoutée en [149]. Lors de l'E3 2019, une première date de sortie est fixée au [150],[151]. Le lancement est ensuite repoussé au [152], au [153], et enfin au [154]. Ces multiples reports suscitent des menaces de mort envers les développeurs[155]. Le dernier délai est décidé à la dernière minute, environ 90 % des développeurs n'étant informés qu'au moment de l'annonce officielle en raison des contraintes légales et organisationnelles[156].

À partir du printemps 2020, une vaste campagne marketing se déploie autour de Cyberpunk 2077[157]. Les collectionneurs découvrent d’abord des figurines Funko Pop[158], suivies par des figurines d’action produites par McFarlane Toys dans le cadre d’un partenariat triennal[159]. L’univers du jeu s’étend à de nombreux produits dérivés : une édition limitée de la Xbox One X[160], des cartes graphiques[161], des chaises gaming[162], des boissons énergisantes[163], des sneakers[164], et même un smartphone exclusif au marché chinois[165]. La gamme s’élargit avec des périphériques gaming[166], confirmant l’ambition de Cyberpunk 2077 de se positionner comme une marque omniprésente dans la culture gaming.

À la suite de l'annulation de l'E3 2020 en raison de la pandémie de COVID-19, CD Projekt décide d'organiser son propre événement en ligne, Night City Wire. Cet événement dévoile des bandes-annonces supplémentaires et présente davantage de séquences de gameplay[167]. L'événement propose également des vidéos montrant les coulisses du développement, offrant un aperçu du processus créatif derrière le jeu[168]. Night City Wire s'impose comme une plateforme essentielle pour maintenir l'engouement autour du jeu en l'absence d'événements physiques majeurs.

Les versions pour consoles de nouvelle génération, Xbox Series X/S et PlayStation 5, initialement prévues pour 2021[169], voient leur sortie reportée en octobre 2021[170], avant d’être finalement lancées le [171]. Les possesseurs des versions Xbox One et PlayStation 4 peuvent bénéficier gratuitement d'une mise à niveau vers ces nouvelles plateformes[172]. Le mode multijoueur autonome, prévu initialement pour accompagner le lancement, est repoussé à une date ultérieure, postérieure à 2021[173]. En décembre 2024, CD Projekt annonce que le jeu de base ainsi que l'extension Phantom Liberty seront disponibles sur macOS dès 2025[174].

Comme pour The Witcher 2 et The Witcher 3, Warner Bros. Interactive Entertainment et Bandai Namco Entertainment prennent en charge la distribution physique de Cyberpunk 2077, respectivement en Amérique du Nord et en Europe centrale[175]. En outre, Bandai Namco est également responsable de la distribution en Australie et en Nouvelle-Zélande[176]. Au Japon, Spike Chunsoft gère la publication des versions physiques pour la PlayStation 4, une tâche spécifique à ce marché[177].

Pour être commercialisé au Japon et en Chine, Cyberpunk 2077 subit des modifications importantes. La violence explicite et la nudité sont atténuées pour répondre aux réglementations locales et aux exigences des organismes de classification[178]. Des ajustements spécifiques sont apportés pour le marché chinois, où certains contenus jugés inappropriés sont renommés ou supprimés afin de s’aligner avec les sensibilités culturelles locales[179]. Au Japon, la censure touche également les dialogues et certains visuels, conformément aux normes de contenu en vigueur[180].

Un détail intrigant émerge en février 2021, lorsque des hackers explorent le code source de Cyberpunk 2077. Ils découvrent que les éléments destinés à être censurés pour le marché chinois sont identifiés sous l'étiquette « Winnie The Pooh ». Cette appellation fait référence à un mème internet comparant le président chinois Xi Jinping au personnage de Disney[179],[181].

Éditions collector

Photo en buste d'un homme au cheveux noirs et courts avec une barbe grisonnante.
Idris Elba, acteur principal de l'extension Phantom Liberty.

Une édition collector accompagne la sortie du jeu[182],[183]. Conçue comme une offre haut de gamme, elle inclut un coffret personnalisé, un boîtier steelbook, une figurine de V en version masculine, un artbook relié, un ensemble d'épinglettes, un porte-clés en métal, un exemplaire du Guide du Visiteur de Night City, des écussons brodés, un compendium dédié à l'univers du jeu, des cartes postales, une carte détaillée de Night City et une série d'autocollants[184].

L'édition standard propose également quelques bonus physiques, notamment le compendium, les cartes postales, une carte de Night City et des autocollants[185],[183]. Chaque copie du jeu est accompagnée de contenus numériques, comprenant la bande sonore, un art book, le livre source Cyberpunk 2020, des fonds d'écran et la bande dessinée Cyberpunk 2077: Your Voice[186]. Enfin, les joueurs qui achètent le jeu via GOG.com, filiale de CD Projekt, reçoivent en supplément une bande dessinée numérique exclusive intitulée Cyberpunk 2077: Big City Dreams[187].

Contenus téléchargeables

Avant l’annonce de Phantom Liberty, la seule extension prévue pour le jeu, CD Projekt Red publie 18 DLC, apportant des éléments cosmétiques et du contenu supplémentaire pour enrichir le gameplay[188]. L’un de ces contenus téléchargeables inclut des éléments issus de l’anime Cyberpunk: Edgerunners[189]. L’extension , mettant en vedette Idris Elba, sort en [190],[191],[192].

Accueil

Pré-lancement

Un jeu très attendu par la presse et les joueurs

Avant sa sortie, le jeu est attendu par les joueurs et par la critique spécialisée[193].

Lors de l’E3 2018, le jeu remporte un immense succès en décrochant plus de cent récompenses. Il est distingué comme meilleur jeu, meilleur jeu Xbox One et meilleur jeu PC par plusieurs jurys spécialisés[194]. Élu meilleur RPG pour son gameplay immersif[194], il reçoit également le choix du public attribué par IGN[194]. Game Informer le désigne meilleur jeu de rôle et jeu de l’année du salon[195]. PC Gamer lui décerne le prix « Best of E3 »[196], tandis que GamesRadar+ le consacre jeu du salon[197].

La deuxième bande-annonce est saluée comme l'une des meilleures du salon[198]. Cependant, l'écrivain William Gibson, pionnier du sous-genre cyberpunk, critique son approche, la décrivant comme « GTA recouvert d'un futur rétro générique des années 80 »[199]. Par la suite, Gibson se montre plus positif à propos de la première démo de gameplay[200].

La décision d'adopter une perspective à la première personne dans Cyberpunk 2077, en contraste avec la vue à la troisième personne utilisée dans The Witcher 3: Wild Hunt, suscite de nombreuses critiques[201],[202].

Lors de l'E3 2019, Cyberpunk 2077 se distingue comme le jeu le plus discuté de l'événement[203]. Il est couronné par de nombreux prix, notamment Best of E3 par GamesRadar+, PC Gamer, Rock, Paper, Shotgun et Ars Technica[204],[205],[206],[207]. Chez IGN, il remporte les distinctions de Best Game, People's Choice, Best PS4 Game, Best Xbox One Game, Best PC Game et Best RPG[208]. La troisième bande-annonce a été encensée, en soulignant la prestation de Reeves[209],[210].

Controverse autour des risques d'épilepsie et réponses de l'éditeur

Liana Ruppert, journaliste pour Game Informer, victime d’épilepsie photosensible, subit une crise en testant le jeu quelques jours avant sa sortie[211]. La séquence de « braindance », incriminée, présente des lumières clignotantes rouges et blanches rappelant les motifs des dispositifs médicaux destinés à provoquer volontairement des crises[212]. En réaction, CD Projekt Red publie une déclaration publique et prend contact avec Ruppert[213]. Un correctif est rapidement déployé pour ajouter un avertissement, suivi d’un autre, le 11 décembre, visant à réduire le risque de déclenchement de symptômes épileptiques[214].

Polémiques autour des exemplaires de test et des conditions d'embargo

Avant la sortie de Cyberpunk 2077, CD Projekt Red distribue des exemplaires de test à plusieurs grands médias sous des conditions d'embargo particulièrement strictes. Les testeurs doivent signer des accords de non-divulgation (NDA), et seules les images fournies par l'entreprise peuvent être utilisées dans les critiques. Selon le Wired Magazine, qui n’a pas reçu de copie, toute violation du NDA est passible d’une amende d’environ 27 000 $ par infraction[215]. L’interdiction pour les testeurs de montrer leur propre gameplay dans leurs critiques, combinée à la limitation des exemplaires de test à la seule version PC, exclut toute évaluation préalable des versions console[216]. Cette politique suscite des inquiétudes et contribue à éroder la confiance d’une partie des consommateurs[216].

Accueil critique

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média Note
Game Informer (US) 9/10[217]
PC Gamer (UK) 78/100[218]
Presse numérique
Média Note
Destructoid (US) 7,5/10[219]
GameRevolution (US) 3,5/5[222]
Gameblog (FR) 10/10 (PC)[220]
4/10 (PS4)[221]
Gamekult (FR) 7/10 (PC)[223]
4/10 (PS4, Xbox One)[224]
GameSpot (US) 7/10[225]
GamesRadar+ (US) 5/5[226]
IGN (US) 9/10 (PC)[227]
4/10 (PS4, Xbox One)[228]
JeuxActu (FR) 17/20[229]
Jeuxvideo.com (FR) 17/20 (PC)[230]
7/20 (PS4, Xbox One)[231]
11/20 (PS4 Pro, Xbox One X)[232]
Agrégateurs de notes
Média Note
Metacritic 86/100 (PC)[233]
57/100 (PS4)[234]
61/100 (XONE)[235]

Popularité au lancement et accueil critique

Le jour de son lancement, Cyberpunk 2077 atteint un pic de popularité en dépassant le million de spectateurs simultanés sur Twitch[236].

Les critiques des versions PC, PlayStation 5 et Xbox Series de Cyberpunk 2077 sont « généralement favorables », selon les évaluations recueillies par Metacritic[237],[238],[239]. En revanche, les versions PlayStation 4 et Xbox One reçoivent des avis « mitigés ou moyens »[240],[241].

Les critiques ont largement salué l’histoire de Cyberpunk 2077 pour sa qualité, ainsi que la profondeur et l’étendue des quêtes secondaires[242]. L’atmosphère immersive de son monde, la qualité visuelle et la fraîcheur de son cadre cyberpunk ont également été fortement appréciées[243],[244],[245]. Toutefois, les systèmes du jeu, comme l’artisanat, les mécanismes de conduite et les combats, ont reçu un accueil plus mitigé[246]. Certains critiques ont reconnu les nombreux atouts du jeu tout en pointant du doigt une représentation jugée superficielle du genre cyberpunk[247]. Ils ont également dénoncé une certaine ironie dans la manière dont le jeu aborde des thèmes comme l'anticapitalisme et l'anarchisme[248]. Par ailleurs, la représentation des personnes transgenres a suscité une controverse, certains estimant qu’elles étaient fétichisées sans jouer de rôle significatif dans la narration[249].

Controverse sur l'état technique du jeu à son lancement

La sortie de Cyberpunk 2077 suscite une immense attention médiatique mais est rapidement qualifiée de lancement désastreux. Le jeu souffre de nombreux bugs et problèmes de performance, affectant particulièrement les versions destinées à la PlayStation 4 et à la Xbox One[250],[251]. The Guardian qualifie cette sortie de véritable « désastre »[252], tandis que le New York Times évoque l'un des échecs les plus marquants de l'histoire de l'industrie vidéoludique, soulignant que CD Projekt Red n'a pas su répondre aux attentes élevées pour ce qui devait être le plus grand jeu de l'année[250].

Certains commentateurs du secteur décrivent cet accueil comme un revers majeur pour CD Projekt Red, dont la réputation pro-consommateur, bâtie grâce à des succès tels que The Witcher 3: Wild Hunt, est gravement entachée[253],[254]. Certaines des premières critiques ne se basaient que sur la version PC du jeu ; elles ont ensuite été mises à jour, avec l'ajout d'un avertissement concernant la différence notable de performance entre cette version et les versions pour consoles[246],[242]. En raison des performances du jeu sur les consoles, CD Projekt a présenté ses excuses, notamment pour le secret qui entourait ces versions avant la sortie. La société concluait en permettant aux consommateurs insatisfaits d'opter pour un remboursement[255],[256],[257]. Des rapports de joueurs incapables d'obtenir le remboursement ont été nombreux. CD Projekt Red a, par la suite, déclaré qu'il n'y avait pas d'accord spécifique avec Microsoft ou Sony pour faciliter une telle action ; les remboursements étaient traités selon les politiques de remboursement standard[258],[259].

Le , Sony annonce qu'il offre des remboursements aux clients ayant acheté Cyberpunk 2077 sur le PlayStation Store, tout en retirant le jeu de la plateforme « jusqu'à nouvel ordre »[260],[261]. En juin 2021, le jeu fait son retour sur le magasin, accompagné d'un avertissement : « Les utilisateurs continuent de rencontrer des problèmes de performance avec ce jeu. L'achat pour une utilisation sur les systèmes PS4 n'est pas recommandé »[262],[261].

La version Xbox One de Cyberpunk 2077 reste disponible à l'achat sur la boutique en ligne de Microsoft, bien qu'un avertissement concernant les problèmes de performance y soit ajouté. Les joueurs ayant acheté le jeu via cette boutique se voient également offrir la possibilité d'obtenir un remboursement[263],[264]. Aux États-Unis, la chaîne GameStop accepte exceptionnellement les retours des versions en boîte, même lorsque celles-ci sont ouvertes, en dérogeant à sa politique habituelle de remboursement[265].

Les critiques du jeu, bien qu'en majorité positives, ont conduit à des résultats décevants selon les analystes financiers. L'action de CD Projekt SA a enregistré une chute de 9,4 % à la suite de la publication des notes sur Metacritic[266]. De son côté, l'agrégateur de critiques OpenCritic a reproché à CD Projekt Red d'avoir volontairement présenté le jeu sous un jour trompeur. L'entreprise est également critiquée pour ne pas avoir fourni d'exemplaires de test pour les versions Xbox One et PlayStation 4, tout en sachant que celles-ci recevraient des critiques défavorables[267].

Un recours collectif a été déposé en Californie le , au nom des investisseurs ayant placé leur argent dans CD Projekt au cours de l'année 2020. La plainte allègue que la société aurait fait des déclarations frauduleuses concernant l'état de Cyberpunk 2077 afin de tromper les investisseurs[268],[269]. Un second recours similaire a suivi en janvier 2021[270]. En réaction, CD Projekt a annoncé qu'elle se défendrait vigoureusement contre ces accusations[271]. En mai 2021, les quatre actions en justice distinctes intentées contre la société concernant Cyberpunk 2077 ont été regroupées en une procédure collective[272].

En décembre 2021, CD Projekt a proposé un règlement dans le cadre du recours collectif intenté par les investisseurs, s'engageant à verser 1,85 million de dollars au groupe plaignant. Cet accord a été approuvé par un juge en janvier 2023[273],[274]. Par ailleurs, l'Office polonais de la concurrence et de la protection des consommateurs a ouvert une enquête en janvier 2021 pour obtenir des explications de la part de CD Projekt concernant les nombreux problèmes rencontrés lors du lancement du jeu et les mesures prises pour les corriger[275],[276]. Pendant les derniers mois de développement, les employés avaient été contraints de travailler des semaines de six jours. Toutefois, CD Projekt a décidé de ne pas lier les primes des développeurs aux résultats critiques du jeu et leur a versé l'intégralité des primes prévues, indépendamment des scores d'évaluation[277].

Selon Jason Schreier de Bloomberg News, les mauvaises performances de Cyberpunk 2077 à sa sortie résultent d'une sous-estimation des efforts nécessaires à son développement. Malgré le doublement des effectifs par rapport à The Witcher 3, CD Projekt a planifié un calendrier similaire, concentrant l'essentiel du travail après 2016. La portée élargie du jeu, combinée à l'introduction d'un nouveau moteur, a engendré des défis supplémentaires, accentués par un manque d'organisation au sein des équipes.

De nombreux développeurs ont exprimé le besoin de repousser la sortie du jeu[278]. Le , le codirecteur général Marcin Iwiński s'est adressé aux joueurs dans un message vidéo, s'excusant pour l'état du jeu à sa sortie et détaillant les plans de CD Projekt pour corriger ses problèmes. Iwiński a admis que l'entreprise avait « sous-estimé le risque » lié à l'adaptation d'un jeu conçu pour fonctionner sur des ordinateurs personnels aux consoles, en particulier les Xbox One et PlayStation 4[279],[280].

Il a souligné que le moteur de streaming du jeu, responsable du chargement des éléments au fur et à mesure que le joueur explore l'univers, avait été réduit pour s'adapter aux performances des anciennes consoles, mais que cela avait conduit à des problèmes inattendus[281]. Bien que ces versions aient été testées avant leur sortie, les problèmes observés par les joueurs n'avaient pas été identifiés lors des tests internes. Iwiński a pris la responsabilité de ces décisions, affirmant qu'elles relevaient de la direction et non des développeurs[279]. En plus de promettre des remboursements et de travailler à restaurer le jeu sur le PlayStation Store, il a décrit une feuille de route s'étalant sur une année entière. Celle-ci comprenait des correctifs multiples pour améliorer les performances sur consoles de génération précédente, suivis d'optimisations pour les consoles plus récentes, avant toute reprise du développement de contenu supplémentaire[279].

Sortie de Edgerunners

Malgré les difficultés techniques qui ont marqué son lancement, Cyberpunk 2077 enregistre une hausse significative de ses ventes en 2022, atteignant une augmentation de plus de 18 %, avec 94 % des copies vendues sous forme numérique[282],[283]. Cette croissance est attribuée, en partie, à la sortie de la série animée Cyberpunk: Edgerunners sur Netflix, accueillie positivement par les critiques et les fans. Sur PC, le nombre de joueurs actifs atteint des niveaux inégalés depuis le lancement[284]. Le phénomène persiste, avec plus d’un million de joueurs quotidiens pendant au moins quatre semaines après la diffusion de la série[285].

Parallèlement, une mise à jour du jeu intégrant des éléments issus de la série, sous forme d’objets additionnels, a renforcé cet élan[286]. CD Projekt Red reconnait l’impact positif de la série sur les performances commerciales de Cyberpunk 2077. Selon la société, « une augmentation significative du montant des ventes du Groupe au troisième trimestre 2022 par rapport à la période de référence était principalement due à un bon accueil de la mise à jour 1.6 de Cyberpunk 2077 qui a précédé la sortie sur Netflix de la série animée Cyberpunk: Edgerunners »[287]. La série est de nouveau évoquée dans la mise à jour qui accompagne le contenu téléchargeable Phantom Liberty[288].

Ventes

Avant même sa sortie, Cyberpunk 2077 suscite un immense engouement, atteignant un total de huit millions de précommandes. Parmi celles-ci, 74 % concernent la version numérique du jeu[289].

Malgré les controverses, à la date du , Cyberpunk 2077 atteint un impressionnant total de 13 millions de copies vendues, en incluant les ventes numériques et physiques ainsi que les remboursements[290]. Ce chiffre dépasse de loin le succès commercial de The Witcher 3, qui avait atteint 4 millions d'exemplaires vendus sur une période équivalente[290]. En , CD Projekt annonce que les ventes cumulées dépassent 18 millions d'unités[291], un chiffre qui monte à plus de 20 millions à la fin de [292]. Le , le jeu franchit un nouveau cap avec 30 millions d'exemplaires écoulés, tandis que son extension Phantom Liberty atteint, quant à elle, 8 millions de copies[293].

Distinctions

Liste des récompenses et nominations
Année Prix Catégorie Résultat Réf.
2018 Game Critics Awards Mention spéciale pour les graphismes Lauréat [294]
Mention spéciale pour l'innovation Lauréat
Golden Joystick Awards 2018 Jeu le plus attendu Lauréat [295]
Gamers' Choice Awards (en) Jeu le plus attendu Nomination [296]
2019 Game Critics Awards Mention spéciale pour les graphismes Lauréat [297]
Golden Joystick Awards 2019 Jeu le plus attendu Lauréat [298]
2020 18e cérémonie des Visual Effects Society Awards Meilleur personnage animé dans une publicité (Dex) Lauréat [299]
Gamescom Award 2020 Meilleur jeu PC Lauréat [300]
Meilleur jeu de rôle Lauréat
Best of Gamescom Lauréat
Gamescom « Most Wanted » Lauréat
Meilleur jeu Sony PlayStation Lauréat
2021 Steam Awards Jeu exceptionnel riche en récits Lauréat [301]
2023 Games Awards 2023 Meilleur jeu en évolution Lauréat [302]
Meilleure narration Nomination
Meilleure performance d'acteur Nomination
Meilleur lien avec sa communauté Nomination
2024 British Academy Games Awards Meilleur jeu en tant que service Lauréat [303],[304]
Jeu de l'année EE Nomination

Suite et projets liés

Produits dérivés

L'Univers de Cyberpunk 2077, un livre d'art de 192 pages[305], est publié par Dark Horse Books le . Il propose des illustrations détaillées et des explications approfondies sur l'univers de Cyberpunk 2077[306]. Quelques mois plus tard, le , Dark Horse Comics publie le premier numéro d'une série de bandes dessinées intitulé Cyberpunk 2077: Trauma Team. Cette série, écrite par Cullen Bunn et illustrée par Miguel Valderrama, se concentre sur les aventures de l'équipe médicale d'urgence Trauma Team[307]. Dark Horse Comics lance ensuite plusieurs séries de bandes dessinées supplémentaires. Parmi celles-ci, Cyberpunk 2077: Big City Dreams (2022), qui explore les histoires de personnages confrontés aux défis et opportunités de Night City[308], et Cyberpunk 2077: Blackout (2022), qui met en lumière d'autres facettes sombres de la métropole futuriste[309].

Un anime dérivé basé sur l'univers de Cyberpunk 2077, Cyberpunk: Edgerunners, est produit en collaboration entre CD Projekt Red et le studio Trigger. La série est diffusée pour la première fois sur la plateforme Netflix le [310]. Après sa bonne réception, une deuxième série adaptée est mise en projet par Netflix pour élargir l'univers de Cyberpunk[311].

En 2019, la commercialisation d'un jeu de cartes physique intitulé Cyberpunk 2077 - Afterlife: The Card Game est également annoncée, en partenariat avec l'éditeur CMON Limited et avec une date de sortie prévue en 2020[312],[313].

Projet de suite : Orion

Logo du projet Orion
Logo du projet Orion.

En octobre 2022, CD Projekt Red annonce le développement d'une suite à Cyberpunk 2077, sous le nom de code interne « Project Orion »[314]. Ce projet est confié à CD Projekt North America, qui regroupe leurs studios situés à Vancouver et Boston[315].

En février 2024, le développement du jeu est encore à ses débuts[316], avec des membres clés de l'équipe de développement transférés à Boston pour piloter le projet[317]. Gabe Amatangelo, directeur de l'extension Phantom Liberty, est désigné pour le diriger[318]. Le jeu est développé avec le moteur graphique Unreal Engine 5[319], et CD Projekt promet des graphismes « photoréalistes de haute qualité »[320].

Notes et références

Notes

(en) Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article de Wikipédia en anglais intitulé « Cyberpunk 2077 » (voir la liste des auteurs).
  1. Fait référence à l'effondrement d'internet tel qu'on le connaît
  2. Cet aspect du jeu a inspiré une série de bandes dessinées, Cyberpunk 2077: Trauma Team (en), publiée par Dark Horse Comics à partir de septembre 2020.
  3. L'entropisme austère désigne une esthétique utilitaire et minimaliste, reflétant un monde cyberpunken déclin, marqué par la rareté des ressources.
  4. Le kitsch coloré désigne une esthétique flashy et saturée, avec des néons et couleurs vives, reflet d’un monde excessif et commercialisé.
  5. Le néomilitarisme imposant évoque une esthétique froide et autoritaire, marquée par des structures massives et un design fonctionnel inspiré de l'armée.
  6. Le néokitsch opulent mêle luxe extravagant et exagération visuelle, reflétant un monde d'excès et de superficialité.
  7. Walton est créditée au titre d'Hallie Coggins, le personnage fictif qu'elle incarne dans Cyberpunk 2077.

Références

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  2. Steeve Mambrucchi, « Warner Bros. Interactive Entertainment s'occupera de Cyberpunk 2077 en Amérique du Nord : À qui le gros lot pour l'Europe ? », sur Gamekult, (consulté le ).
  3. (ja) « ウィッチャーシリーズ開発会社による完全新作オープンワールドRPG。『サイバーパンク2077』公式サイトです。 », sur Spike Chunsoft (consulté le ).
  4. « Cyberpunk 2077 : le directeur du jeu remplacé, le narrative designer quitte CD Projekt », sur GAMERGEN.COM, (consulté le ).
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Voir aussi

Liens externes

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