PentominaPentomína (tudi pentamína) je poliomina, ki jo sestavlja pet skladnih neprekrivajočih se enotskih kvadratov ortogonalno povezanih po stranicah. Beseda pentomina izhaja iz starogrške besede starogrško πέντε: pénte - pet in domina. Obstaja 12 različnih prostih pentomin, ki se običajno označujejo s črkami latinične abecede, katerim so delno podobne. Praviloma pentomina, ki izhaja iz zrcaljenja ali zasuka poljubne pentomine, ne šteje za drugačen lik. Celotna množica pentomin se imenuje tudi pentomino, oziroma pentamino.[1] Naslednji liki: niso pentomine, saj so vsaj enkrat povezani le z ogliščema.[2] Takšni liki, imenovani nepentomine, skupaj s prostimi pentominami tvorijo množico likov, imenovanih (prosti) pentapleti. Pentapleti se pojavljajo v Conwayjevi igri življenja. Pentomine F, L, N, P, Y in Z so kiralne v 2 razsežnostih. Če se doda njihove zrcalne podobe (F', J, N', Q, Y', S), se dobi 18 enostranskih pentomin. Druge, označene z I, T, U, V, W in X, so enakovredne njihovim zavrtenim zrcalnim likom. To je pomembno v nekaterih računalniških igrah, kjer premiki zrcalnih podob niso dovoljeni, na primer v klonih Tetrisa in arkadni igri Rampart. Pentomine se poleg tetromin in drugih manjših likov pojavljajo v računalniški igri Pentix. Z vsako od 12-ih pentomin se lahko pokrije ravnino. Vsaka kiralna pentomina lahko pokrije ravnino brez zrcaljenj.[3] Conway je pentomine označeval drugače. Namesto I je pisal O, Q namesto L, R namesto F in S namesto N. Podobnost črkam je še bolj nenaravna (še posebej, ker je »O« raven lik, in ni podoben dejanski črki O). Prednost njegovega označevanja je v tem, da uporablja 12 zaporednih črk abecede. Ta shema se uporablja v povezavi z igro življenja, in tako govori o pentomini R namesto pentomine F. Pri običajnem označevanju se lahko zapomni le zadnji del abecede (TUVWXYZ) in besedo FiLiPiNo.[4] Velikokrat velja prepričanje, da je 5 tetromin premalo, 35 heksomin pa preveč, tako da je 12 pentomin ravno prav.[5] SimetrijaČe se upošteva zasuke mnogokratnikov le pod kotom 90°, obstajajo naslednje simetrijske kategorije:
Če se ločuje zrcaljenja pentomin, kot pri enostranskih pentominah, sta prva in četrta kategorija dvakrat večji, kjer se dobi dodatnih 6 pentomin od skupnih 18. Če se ločuje tudi zasuke, potem je treba pentomine v prvi kategoriji šteti osemkrat, pentomine v naslednjih treh kategorijah (T, U, V, W, Z) štirikrat, pentomino I dvakrat in X le enkrat. Tako se dobi 5 · 8 + 5 · 4 + 2 + 1 = 63 negibnih pentomin. Naslednje slike prikazujejo osem različnih obrnitev pentomin F, L, N, P in Y: Za dvorazsežne like sta v splošnem še dve kategoriji:
Pokrivanje pravokotnikov in kvadratovS pentominami je povezanih veliko ugank in problemov. Standardna pentominska uganka je pokrivanje pravokotnika s pentominom, tako da se pentomine ne prekrivajo med seboj in da v pravokotniku ni praznih mest. Vsaka od 12-ih pentomin ima površino 5 enot, tako da mora imeti pravokotnik površino 60 enot. Možne velikosti so 6 × 10, 5 × 12, 4 × 15 in 3 × 20. Spretni reševalci lahko verjetno rešijo te probleme na roko v nekaj urah. Bolj zapletena naloga, ki običajno zahteva računalniško iskanje, pa je štetje skupnega števila rešitev za vsak primer. Primer 6 × 10 sta prva rešila leta 1960 Colin in Jenifer Haselgrove.[6] Obstaja točno 2339 rešitev, brez trivialnih različic, ki se jih dobi z zasukom ali zrcaljenjem celega pravokotnika, in z upoštevanjem zasuka in zrcaljenja podmnožice pentomin (kar včasih da dodatno rešitev na preprost način). Te rešitve se lahko razdelijo v 911 ekvivalenčnih razredov glede na tri podobnostne transformacije.[7] Primer 5 × 12 ima 1010 rešitev, 4 × 15 ima 368 rešitev, 3 × 20 pa le 2 rešitvi (ena je prikazana na sliki, drugo se lahko dobi, če se zasuče cel blok, ki vsebuje pentomine L, N, F, T, W, Y in Z). Malo lažjo (bolj simetrično) uganko, pokritje kvadrata 8 × 8 z luknjo 2 × 2 v sredini, je rešil Scott leta 1958.[8] Obstaja 65 rešitev. Scottov algoritem je eden prvih uporab programa z vračanjem. Zgled vseh devetnajstih pokritij kvadrata 8 × 8, kjer je pentomina X na mestu: V različicah te uganke se lahko luknje postavijo poljubno. Veliko takšnih vzorcev je rešljivih, z izjemo, da se vsak par lukenj ne sme postaviti blizu kota kvadrata, tako da lahko kot zasede le pentomina P, ali da se v kot postavi pentomini T ali U, kjer nastane nova luknja. Za reševanje takšnih problemov so opisali učinkovite algoritme, na primer Knuth.[9] Če se jih požene na sodobni računalniški opremi, se lahko te pentominske uganke reši v nekaj sekundah.
Pentomine v književnostiPentomine, še posebej rešitev pravokotnika 3 × 20 ([UXPI][LNFTWYZ]V), je v svojem znanstvenofantastičnem romanu Imperial Earth, objavljenem leta 1975, predstavil Clarke. Upal je, da bodo predstavljene tudi v filmu 2001: Vesoljska odiseja, vendar je prevladal šah.[10] V svojem otroškem romanu Chasing Vermeer iz leta 2003, ki ga je ilustriral Helquist, jih je predstavila tudi Balliettijeva. Prav tako v nadaljevanjih romana, The Wright 3 in The Calder Game. Glej tudiSklici
Viri
Zunanje povezave
|